Vím, že jsem to sliboval už před delší dobou, ale tady je první zářez do Vypravěčova deníku. Původně techniku popsal ve svém blogu Robin D. Laws, nicméně není to překlad.
Jedním z běžných vypravěčských problémů je inspirace pro příběh, byť paradoxně nejen její nedostatek. Zatímco někteří vypravěči se souží tím, aby vymysleli byť jen jednu solidní zápletku, jiní zápasí s tím, jak osekat svou divokou imaginaci takovým způsobem, aby vznikl čitelný a nepřekombinovaný příběh. Oba popsané typy vypravěčů však nevnímají jinou stránku problému, kterou je zaujetí hráčů pro vzniklý příběh a nasycení jejich motivace vůbec hrát.
Tři oříšky pro Vypravěče
Kdyby všichni hráči měli chuť a talent vytvářet dobrodružství, pravděpodobně by dělali vypravěče. Ale to neznamená, že nemají vůbec žádnou představu, jak by se jejich postava nebo postavy spoluhráčů neměly vyvíjet dál. Každý hráč má sny a představy o tom, kam bude jeho postava stoupat. Každého svírají sny o tom, co děsivého by se mohlo udát.
Požádejte hráče o sepsání tří námětů pro hru, které budou mít formát anotace v televizním programu. To znamená jedna či dvě věty shrnující zápletku dobrodružství.
V nejjednodušší a zároveň nejméně dramatické verzi můžete požádat každého hráče, aby napsal tyto tři náměty pro svou postavu. Výhodou je, že budou náměty rovnoměrně distribuované, každý námět bude napsán postavě na tělo a hráči, kteří by byli ostýchavější v manipulování příběhů ostatních, nemusí mít zábrany. Dalším pozitivem je, že si hráči takto na svou hlavu dokážou vmyslet celou řadu potíží, které by nejspíš nelibě nesli, kdyby to byl čistě jen Váš nápad.
Daleko zajímavější variantou ale může být úkol napsat jeden námět pro sebe a druhé dva pro ostatní spoluhráče. Pokud potřebujete zabránit tomu, aby byly náměty nerovnoměrně distribuované ve prospěch některých hráčů (což se může snadno stát, pokud někteří hráči hrají výrazněji vůdčí roli), můžete toto zadání upřesnit. Každý hráč napíše jedno zadání pro hráče po své levé ruce a jedno pro hráče po své pravé ruce tak jak sedí aktuálně u stolu.
Střídání vůdčí role
Takto získané náměty vám mimo jiné mohou pomoci i s jinou nerovnováhou hry. Některé postavy totiž vstupují do příběhu se spoustou minulosti a pentliček, zatímco jiné tak nějak volně plynou okolo. Seriálový příběh s takto širokým ansámblem postav by obvykle obsahoval epizody postupně zaměřující světla ramp na jednotlivé postavy. Jedna epizoda by patřila např. Gaerwyn a ostatní by v ní hráli pomocné role, pak by byla Aissina epizoda a tak dále.
Když shromáždíte náměty od hráčů, můžete si je vytisknout a rozstříhat na kartičky, takže kdykoliv si příběh žádá čerstvý vítr do plachet, můžete sáhnout po jedné z nich. Překvapení je zachováno, protože dokonce ani vy nevíte, která se objeví a v jakém pořadí.
Psáno na papír, nikoliv tesáno do kamene
A když už je řeč o překvapení, nebojte se hráčské náměty modifikovat tak, aby lépe zapadly do rozvíjející se kontinuity příběhu. Hráči poskytují náměty, vaší úlohou je překovat náměty ve skutečné dobrodružství. Ukažme si to na příkladu:
- Sven narazí na karavanu Hazardujících Zhodských knížat, požitkářských nomádských estétů, s nimiž jistou dobu putoval poté, co uprchl z Port Umbra. Karavana přepravuje osobu, kterou kdysi znal a která jej nyní požádá, aby dostál dávnému závazku.
Jelikož se od sepsání náměty svět změnil invazí nemrtvých do postapokalyptického stavu, změnila se karavana v létající loď namísto pozemního konvoje. Tahle úprava vyplynula zároveň z poznámky jednoho z hráčů, že létající loď je přesně to, co potřebujete ve světě zamořeném zombíky. Takže, když se Zhodská knížata objevila, měla létající loď a službička, kterou od Svena žádala, spočívala v získání ještě jedné další létající lodi.
Další příklady námětů mohou být:
- Sven se nechtěně stane středem nového náboženského hnutí.
- Gaerwyn zjistí, že ne každý problém lze vyřešit střelou přímo do oka, když je synod zlodějského cechu pořádáno v tajemném chrámu, kde je jakékoliv násilí nemožné.
- Normální mise se znenadání stává smrtící, když Gaerwyn zjistí, že do ní může být zapleten jeden ze zmizelých příbuzných z jejího rodu. Je rukojmím? Otrokem? Nebo něčím daleko temnějším?
- Aiss zjistí víc o možné budoucím osudu orského dítěte, které adoptovala.
- Místní mafie se snaží přesvědčit Ghara v jeho nové roli trenéra gladiátorských zápasů, aby pomohl upravit výsledky pár her.
Závěr
Jakmile je námět zapracován do příběhu, požádejte hráče o jeho nahrazení novým. Je na hráči, zda bude vycházet z jeho předchozího námětu nebo otevře úplně nové pole, kterým se vaše hra může ubírat. Tak vám náměty nikdy nedojdou a budou dále rozvíjet existující příběhy, umožní hráčům splétat příběhy okolo jejich postav nečekaným způsobem a víc je zaangažují pro hru. A to je vždycky dobrá věc.
Takže doplňujte, kritizujte a komentujte... :)