Intenzita napětí se v literatuře a filmu buduje pomocí střihu a není důvod, proč byste neměli tento úžasný nástroj vynechat ze svého repertoáru.
Co to je?
Střih je skok mezi jednotlivými důležitými scénami (obrazy, sekvencemi, pasážemi...) s vynecháním balastu, který je spojuje. Pokud nehrajete na prožitek opravdu každého okamžiku hráčských postav a alespoň jednou jste usoudili, že cestu z bodu A do bodu B je možné přeskočit a konstatovat, že "už jsou tam", pak jste si osvojili základy střihu.
Stříhat v RPG ale neznamená jen zkracovat dění okolo hráčských postav o nudné a nezajímavé pasáže. Podobně jako ve filmu můžete stříhat mezi dvěma nebo více současnými ději (např. když se družinka rozdělí) a velmi zajímavé může být i občasné střihnutí úplně někam jinam, třeba na počínání hlavního padoucha, do minulosti nebo do budoucna (viz též
řízené scény).
Tempo jakým střídáte scény může pomoci podtrhnout atmosféru naléhavosti a intenzitu děje (rychlé střihy sem a tam) nebo naopak dlouhé rozvláčné tempo (pomalé dlouhé scény). Atmosféra z jedné situace (např. řízené scény) se může úspěšně přenášet do druhé.
Smyslem střihu je tedy (mimo jiné):
- věnovat se jen podstatnému
- budovat tempo
- poskytování informací z míst mimo aktuální scénu
- podněcování emocí a navozování určité atmosféry
Kdy stříhat
Stříhejte, když je scéna ještě na vrcholu, nikoliv, když už její intenzita padá dolů. Ve výsledku to pak vypadá podobně jako třeba v Koontzově příznačně nazvaném románu
Intensity, kde se hlavní hrdinka Chyna skrývá před padouchem v obchodě se smíšeným zbožím.
Právě, když vešla do uličky, aby se ukryla na konci řady regálů, uslyšela Chyna, jak se dvěře otevřely a zabiják vstoupil dovnitř. Spolu s ním se dovnitř vevalilo zakvílení větru a pak se dvěře s prásknutím zavřely.
A pak konec scény a střih jinam.
Tato rada se promítá třeba do detektivních her, kde by svědci a podezřelí měli po chvíli vzdorování předat jednu nebo dvě klíčové informace a pak se vytratit. (Podrobněji viz
"Promiňte, ale už musím jít...".
Pokud si nejste jistí, jak scénu utnout, tady je pár užitečných nástrojů, kterými můžete skončit:
- Tajemná nebo dvojsmyslná věta dialogu.
- Náhle odhalené tajemství
- Důležité rozhodnutí nebo slib
- Ohlášení nějaké blížící se dramatické události
- Zvrat nebo překvapení - nová informace, která příběh převrátí naruby
- Otázka, která zůstane viset ve vzduchu
Cliffhanger: Napínák do příště...
Nejklasičtějším příkladem použití střihu je střih na konci hry, kdy byste si měli dát obzvlášť záležet a ukončit hru právě tak, aby hráči měli chuť přijít i příště a dozvědět se co se stalo. Název pochází od příslovečného visení nad propastí, ale jakékoliv drama, které necháte dostoupit maxima a pak prohlásíte, že nad rozřešením se sejdete příště, je dobré...
Na příští hře můžete atmosféru znovu nastolit například tak, že hráčům necháte tutéž scénu přehrát, ale třeba očima padoucha (pomocí nástroje
řízené scény).
A jako obvykle u tohoto blogu - komentujte, pište vlastní zkušenosti a nápady.