Tak prý nevadí, když nápady vyzradím do éteru. Z pročítání Meluzíny mě obratem napadly dvě divoké myšlenky, které by posléze možná šly skloubit dohromady v jednu ještě divočejší zápletku. Předem se omlouvám za delší a rozvleklejší příspěvek.
Myšlenka první: Potomci Meluzíny se podle pověsti rodí se zvláštním znamením, zpravidla určitou fyzickou deformací. Proč to tedy nepoupravit, že jsou díky svému pokrevnímu příbuzenství nadáni i zvláštní mocí? To by mohl být dobrý materiál pro hrdiny – hráčské postavy k vysvětlení, odkud pramení jejich výjimečnost v porovnání s okolím běžných smrtelníků. V drsnějším a méně tolerantním prostředí to však může být zároveň i důvod k pronásledování Meluzíniných potomků coby nečistých netvorů a zplozenců, kteří děsí okolí svou odlišností.
Meluzínin rod nemusí fungovat jen v tom chápání, jak jej předestírá legenda a lze jej pojmout volněji. Může jít prostě o dědictví krve, kdy si jednotliví příbuzní vůbec nejsou vědomi svého příbuzenství (byť nějaké pevnější jádro rodu samozřejmě existovat bude). Meluzína coby mýtická bytost se může zjevovat napříč kulturami a společenstvími a mít dědice mezi libovolnými rasami, co jich jen v Player's Handboocích je. Tím by nebyli zbytečně diskriminováni samotní hráči, aby si museli vybrat postavy dejme tomu jen z lidské rasy. (Ačkoliv v čistě historickém prostředí by se mi taková hra zamlouvala úplně nejvíce, ale to jen úplně na okraj.)
Myšlenka druhá: Meluzína vystupuje zároveň jako patronka a opatrovatelka rodu. Napadlo mě, že její neblahé zjevení zvěstující smrt by mohlo fungovat jako „proces přirozené a zdravé generační obměny“. Čili jinými slovy: pokud Meluzína usoudí, že některý z jejich potomků už je na překážku dobru rodu (poněvadž je už příliš starý, senilní, mocichtivý, nebezpečný...), zjeví se mu. Za tři dny nato dotyčný zahyne zdánlivě běžným způsobem, ať již to vypadá jako přirozená smrt nebo prostá nešťastná nehoda. Ve skutečnosti je to však dílo Meluzíny, která na dotyčného seslala jakýsi superdrsný rituál a převedla jej tak na onen svět.
Co působí na první pohled krutě a nemilosrdně představuje z dlouhodobé perspektivy počínání pro blaho a prosperitu Meluzínina rodu. Meluzína sama o sobě je přísně neutrální a řídí se vždy jen ohledy na dobro rodu, nikdy nekoná z pomsty nebo osobního rozmaru. Trochu se mi vkrádá podobenství s Havranní královnou.
Co je ovšem příběhově podstatnější: dřív či později se najde některý z potomků, který nejenže tohle celé schéma prohlédne, ale pokusí se mu také vzepřít, nějak uniknout z moci Meluzíny a svému předepsanému osudu. Klišé z klišé největších – mimořádně mocný černokněžník odmítá připustit, že by měl opustit tento svět a předat své místo dědicům. Blaho rodu jej nezajímá, sleduje to své (nebo zkrátka věří, že to ON je nejlepším pro celý rod). Buď jak buď, už za svého života začne podnikat opatření, kterými by se ochránil před Meluzíninou mocí a získal tak nesmrtelnost. Podaří se mu to – ovšem jen dočasně, k celkovému zaštítění bude ještě něco mocnějšího potřebovat. Artefakt? Cosi speciálního vykonat? Každopádně, podobné rituály zajišťující nesmrtelnost nejsou nikdy zadarmo a vyžadují spáchání zlých skutků – pravidelně obětovat děti, nevinné panny... nebo krev svých vlastních příbuzných.
Propojení: A tady se nabízí obě linky spojit. Meluzína chce zastavit řádění potomka, který se zcela vymkl její kontrole a hrozí zničit celý rod (nádavkem k tomu třeba i království, svět... zkrátka co se bude DMovi hodit). Zatahá tedy za nitky osudu a spojí cesty svých několika nejschopnějších potomků, aby společně zastavili hrozbu svého příbuzného. Ostatně, pokud by jim náhodou neleželo na srdci dobro rodu, jsou na hrdinské výpravě zainteresovaní jaksi osobně. Jde jim přeci o kejhák. Dřív či později by došla řada i na ně a nikdy nebudou zcela v bezpečí, pokud neučiní přítrž zlovolným rejdům svého příbuzného-überpadoucha.