Jerson píše:
„Několik kamarádů“ jako potřeba pro hru umístěná až za gumu
To jsem si nevšiml, ale teď mi to taky přijde vtipný :-) Ale změním.
Jerson píše:
...ne každá (chce se mi říct málokterá) hra opravdu vytvoří příběh...
Možná lépe by znělo něco jako "hráči prožívají příběhy svých postav". Smyslem té věty nemělo být, že výsledkem hry je příběh (ve smyslu literárního útvaru), ale že hráči budou rozvíjet příběhy postav.
Jerson píše:
Postavy
Zde jsem vycházel přímo z postav, které hrála naše družina. Všechna tři jména vznikla drobnou úpravou či přesmyčkou známých postav (Eragon, Stark, Raven). V současné hře jsme měli hrdinného kapitána vesmírné lodi se jménem Max Power, což už bylo lepší.
Jerson píše:
Dovednosti - co je běžné
Co je běžné? Podle nás nejjednodušší varianta je určit, co je typické pro dané prostředí, ve kterém se má příběh odehrávat. Otázka, zda se hráči dokáží či nedokáží shodnout na tom, co je typické, mi nepřijde úplně fér. Tato otázka platí v jakékoli hře a téměř při každé akci. Ano, Kostky jsou hra bez settingu, proto se na tom hráči musí dohodnout předem - na rozdíl od her se settingem, kde je nastavení těchto typických akcí dáno už pravidly. A jestli umí barbar číst nebo kouzelník plavat? Zde existuje jednoduchá odpověď - zda je toho postava schopna, určí hráč. Neumí - není problém, hráč určí, že daná akce je pro postavu nemožná. Umí tak nějak běžně jako každý druhý? Dovednost je tedy Běžná (+0). Je na tom hůře než většina? Dovednost je Běžná(+0) a postava získá Nevýhodu. Jsou nějaké okolnosti, které mu v tom pomáhají? Obdrží Výhodu. Je postava v dané dovednosti lepší než jak se očekává od běžné postavy (například je trénovaná)? Zvýší stupeň dovednosti.
Co se týče konkrétních dovedností - Dá se řešit několika způsoby. Co mě hodně překvapilo, že FC4e to řeší tak, že knihu provází setting a dovednosti v něm jsou zastoupeny výčtem. CpH se k tomu postavila velice podobným způsobem. Tato varianta se nám nelíbila. My jsme se zde inspirovali spíše Fate 2e, které šířku ani dopad dovednostní také nechává v kompetencích hráčů. Příklady dovedností ukazují, jak jsme je ve hře používali my. Ano, u čehokoli je možné namítnout, že konkrétní představa konkrétního člověka je odlišná - ale to je přeci výborné. Pokud v tobě příklady zanechají ten dopad, že začneš přemýšlet, jak by tvoje postava vypadala jinak, jak by tvůj příběh a tvoje hra vypadaly jinak, potom splňují to, co by měly. Když si vezmu dovednostní systémy s výčtem, téměř nikdo je nehraje tak, jak jsou napsány, protože jejich představy o postavách se většinou liší od představ autorů. Nevidím tedy nic špatného na tom, že tvé představy o dovednostech a příběhu jsou jiné, než naše. Důležité vidím, že v tobě nějaké představy vzbuzují.
Jerson píše:
Hraní – společné vyprávění příběhu samo od sebe málokdy funguje i mimo RPG. Tohle by chtělo trochu víc popsat, pokud to opravdu nemá být jen hra pro zkušené hráče.
Pravidla vznikala primárně pro nás. Napsat skutečně platný návod či rady, jak správně vést či hrát hru je neskutečně těžké a časově náročné, nemluvě o prostoru v knize. Přišlo mi tedy lepší na příkladech a konkrétních situacích ukázat, jakým způsobem hrajeme my. Sám nejsem schopen nějak rozumně formulovat, jak by měla hra být tvořena nebo vedena, tak mi přišlo lepší to do této fáze pravidel raději nedávat.
Jerson píše:
Rozdělení akcí je celkem v pohodě, jen ten příklad s mauzoleem, do kterého se musí dostat – proč by měl v opačném případě příběh skončit? Třeba by tam při neúspěchu mohl být nějaký nemrtvý strážce, kterého lze přesvědčit. Gandalf taky automaticky neotevřel brány Morie, a že se na tom zasekl zatraceně dlouho.
U každého příkladu je možné říci - proč? Třeba... Jsem rád, že ty příklady takto fungují. V hráčích to rozvíjí přesně ten způsob myšlení, který ve hrách uplatňujeme. Každý si řekne, že zůstat stát po týdenním trmácení krůček před cílem jen proto, že to prostě nejde, je nesmysl. Ale jakmile začne vymýšlet proč a třeba, je na dobré cestě hrát zajímavou hru.
Jerson píše:
Sdružování testů – proč ne, otázkou je, jak to rozhodnout? Přeci jen je rozdíl, zda se nepodaří někomu nalít do poháru jakýsi lektvar a někdo Evru chytne už při tom, než když se nepodaří lektvar správně namíchat, takže se pobočník místo hlášení pozvrací.
Záměr – příklady jsou o tři rády jednodušší než komplexní akce v příkladech nad tím.
Opět, příklady ze hry. Nám se osvědčilo zahrát konkrétní situace takto. Pokud k tomu mají hráči důvod a přijde jim zajímavější řešit vyhodnocení jiným způsobem, nic jim v tom nebrání. Primárně ve všech příkladech je cílem ukázat hráči, že nemá cenu házet na kdejakou kravinu, ale skutečně se zamyslet nad tím, aby každý hod přinesl do hry něco nového.
Jerson píše:
Výhody a nevýhody – proč zase obligátní příklad s ohněm a ledem?
Protože nám to přišlo jako nejnázornější. Většina lidí je nějak stižena WoW nebo jiným pc rpg a tam se nejčastěji projevuje výhoda či nevýhoda použití jednoho elementu proti druhému. Myslím, že když se zeptám hráčů, co by použili proti ledovému obrovi, většina řekne, že oheň.
Jerson píše:
Stupně obtížností – mno, poravdě – s mými zkušenostmi bych nevěděl co dávat. Asi bych se neustále pohyboval mezi 1 (běžná) a 2 (vysoká), pod dalšími dvěma se představím už téměř nemožné akce.
Přesně toto měly názvy obtížností navozovat.
Jerson píše:
A třeba zrovna příklad se zdí bych řešil jako běžnou náročnost, nikoliv vysokou. I když bych asi chtěl zohlednit, co je to za zeď.
Tohle asi budu muset lépe osvětlit. Obtížnost nemá ukazovat, co je to za zeď, ale jak velké komplikace může způsobit, pokud v konkrétní situaci zeď nepřekonám. Proto když přes tu samou zeď přelézám v klidu, nemá cenu házet, když závodím, je obtížnost 1 a když mě honí skřeti, je obtížnost 2. Protože v klidu se přes zeď nějak vždy dostanu, i kdybych ji měl obejít. V závodu mě může zdržet, ale pokud z ní sletím přímo do náruče skřetů, mám velký problém. Tohle zkusím do pravidel rozepsat více. Pro nastavení, co je to za zeď, se používají Výhody a Nevýhody - nejedná se o běžnou zeď, ale je hladká jak sklo? Potom dostane postava pro přelezení zdi Nevýhodu. Pokud ale postava používá přísavky, naopak dostane Výhodu, protože na hladké zdi ji pomáhají.
Jerson píše:
A je tu hod. Celkem jednoduchý – jen statistika říká, že i supermegadobrý maník to může podělat i v jednoduché situaci s šancí 1/6.
Nevím, zda ti toto přímo vadí, nebo ne, ale byl to účel. Má to ukazovat, že cokoli, o co se postava snaží, se může pokazit. FC4e toto řeší zajímavě - přímo v pravidlech mají sice obtížnosti pojmenovány, ale v radách ke hře doslova píší, aby se obtížnost nastavovala v poměru k předpokládané použité dovednosti ve stupni 0/+2 podle toho, kolik předpokládá Průvodce vyplýtvat bodů osudu postav. Nám se často stávalo, že se stupně dovedností postav výrazně lišily a proto nebylo nijak snadné určit, jakou obtížnost nastavovat. Zde je možné nastavovat obtížnost skutečně dle situace, nikoli dle postav.
Jerson píše:
Pomocí komplikací – což o to, nápad to není špatný (a opět ho poznávám). Jen tu zase chybí nějaké měřítko toho, co za komplikace je možné v daném případě vymyslet. čemu odpovídá jeden neúspěch? může to být jeden zabiják zítra, nebo podplacená stráž za týden? Co když zlomený paklíč už nebude potřeba, nebo ne do chvíle, než bude možnost pořídit si nový?
Komplikace mají dvě části. Nevím, zda je to z popisu dostatečně vidět, pokud ne, nějak ro lépe rozepíšu. V prvním kroku je potřeba určit, o jakou komplikaci se bude jednat. V druhém kroku je nutné komplikaci použít. Při určení komplikace (pro odvrácení neúspěchu) není nutné nic moc extra vymýšlet a už vůbec není nutné to jakkoli kvantifikovat. Hráči vědí, co prováděli za akce, takže víceméně předem tuší, co by se mohlo pokazit. Podle toho je ostatně odvozena i obtížnost. Druhým krokem je, aby Průvodce našel vhodné místo, kdy komplikaci použít. Protože Komplikace nemá (až na výjimky) mechanickou podstatu, není opět třeba ji jakkoli kvantifikovat. Komplikace představuje příběhový problém, který se staví před postavu. Ano, je na hráčích, jak dané komplikace postaví a je mi jasné, že pro skupiny, kde největší komplikací bylo snižovat životy, to může být problém. Jediné, v čem mohu s tímto pomoci, jsou příklady. Hráčům musí přijít do krve, že komplikace je příběhový a nikoli mechanický problém.
Jerson píše:
Chci zabít kultistu, nedaří se – vezmu si komplikaci a dorazím ho. Druhý den přijdou dva kubisté, zase ne nedaří – zase si vezmu komplikace, dneska je pobiju, ale půjde po mě celý kult. Tak či onak nakonec ty čtyři úspěchy hodím, je to jen statistika a šachování s výhodami. problém je spíše v tom, že jedna komplikace může spustit lavinu následků, která odvede děj někam do háje a hlavně bude vyžadovat pozornost na úkor dalších postav.
Já tohle vidím naprosto opačně. Komplikace je na úrovni game a character aspektů z FC4e, pouze vznikají po akci, nikoli před akcí. Takže komplikace neodvádí děj do háje, komplikace naopak děj tvoří. Mě jako Průvodci pomáhají tvořit hru - díky komplikacím potřebuji výrazně méně přípravy a výrazně větší část příběhu se potom odehrává v závislosti na akcích postav než v závislosti na přípravě předem.