Ok, takže jdeme na to - moje představa je, že to tu naházím po tématických částech vždycky s odstupem pár dnů.
Nic nemyslím zle a nebudu se o tom příliš přít. Jestli si z toho něco vezmeš, či to celé odmávneš jako irelevantní, je samozřejmě jen na tobě.
Typově - podobné hry a inspirace:
Dark Heresy - RPG ideologický vzor, takové superego Voidu :D (já vím, hereze!)
Necromunda - skirmish wargame (WH:40k), "málopravidlové" (v rámci dané školy)
Mordheim - obsáhlejší komunitně udržovaná obdoba, fantasy
Warhammer Narratives - kampaně, scénáře, generátory misí.
(když jsem viděl, jak prezentuješ
template misí, nemohl jsem si na to nevzpomenout)
Nechce se mi moc věřit, že bys s odstupem nějaké té dekády vytvořil Void v podobě jaké je, a úplně tě přitom minula pozdní éra wargamingu, kdy se vyčlenily hybridní skirmishe s neobvykle velkým zoomem na konkrétní jednotlivce v rámci malé jednotky pár připlácnutými RPG prvky.
(často se hrají tak, že se jednotliví bojovníci pojmenovávají, dostanou archetypální osobnost a background, plní zejména taktické bojové scénáře, sbírají expy a prachy, získávají equip a skilly, a v intermezzech dochází i na nějakou tu nebojovou interakci, využití konexí a cheesy RP)
Přesně jako Void... a DnD 4e...
Shako *wink, wink*
Ať už si to uvědomuješ nebo ne, skirmish (man-to-man) wargaming má - jako médium - s tvým systémem tolik společných průniků, že bys z něj mohl do zblbnutí úspěšně vykrádat inspiraci. A ač to zní divně, Voidu by to jenom prospělo.
To myslím zcela vážně, protože bys praktickým směrem rozvinul přesně ty věci na které samotnými pravidly a stylem hry aspiruješ.
Svou mentalitou - soudě podle povahy Voidu - je to přesně tvoje krevní skupina.
Nejspíš se ti to srovnání nebude líbit, ale když si odmyslíš tilesy, minis, a tomu poplatná pravidla pro pohyb (a ony tam ani být nemusí :D), zjistíš, že většina ostatních prvků je až neskutečně podobná tvé hře.
Takže bych pro začátek poradil nevymezovat se proti svým nejlepším přátelům, protože Games Workshop měl 40 let na zjištění toho co u bojových her funguje a opravdu ví co dělá:
- relativně sjednocenější mechaniky přizpůsobené na míru takticky výživným soubojům
- jdou cestou rozmanité variability
- pečlivě vymazlená preciznost, kvalita > kvantita
- nižší počet stran, a přitom umí to samé, co Void, něco i lépe
- propracovanější frakce a game-ready dramatis personae
(ano... ve wargamingu...
*gasp*)
Hlavní problémy:
1) Příliš mnoho derivované redundance
Variabilita je super, jenže Void už dávno přesáhl bod, kdy začne platit
nepřímá úměra mezi kvantitou a kvalitou - a to naprosto ve všech oblastech vyjma textů týkajících se vedení a hraní hry samotné (tam je tomu přesně naopak).
Ve výsledku máš přehršel kontraproduktivních pravidel, zrcadlově duplikovaných ras, frakcí, zbraní, vozidel a hodně z toho působí hrozně genericky. Srovnej třeba s frakcemi z Warhammeru 40k, kde je každá úplně diametrálně odlišná a má svá unikátní témata.
=> Míň je někdy víc. Osobně bych polovinu věcí z core booku přesunul jinam a pořádně rozpracoval frakce a rasy včetně politiky, mentality, motivací a ambicí, ať je u nich pořádně co hrát. Zatím u nich značně převládá vnější popis postav a suché dějiny válečných konfliktů.
Na nekonečné dodatky pro fajnšmekry jsou supplementy.
2) Uplatňování WG-like pravidel a mentality i na věci, které jsou doménou RPG
Přesným a konečným výčtem determinované efekty alá terrain tiles jsou ok ve WG, jenže když v RPG (kde nemám figurky ale inteligentní postavy, které byť okrajově ztvárňuju) např. zjistím, že
se prostě nemůžu schovat na poušti a basta, tak je to wtf (a navíc taková škoda v bojové hře s žoldáky). Podobných případů je to plné.
WG typ pravidel se snahou vše detailně ošetřit stylem "co není výslovně povoleno je zakázáno" funguje dobře v hodně herním pojetí taktického boje. Jakmile je začneš vztahovat i na všechno kolem, začnou zákonitě vyhazovat pomatené výstupy.
A navíc nabují do takových rozměrů, že jsou stěží použitelná bez eidetické paměti, x referenčních taháků a neustálého listování příručkou.
=> V té filozofii pravidel ani nejseš nijak konzistentní. Třeba
princip fungování kontaktů na str. 86 je pojatý jednoduše, intuitivně a úplně volně "na úvaze GM". A přitom (či spíš právě proto) to ve hře může udělat něco badass s dalekosáhlými následky - ostatně tam sám uvádíš zajímavý příklad, který není vůbec nijak pedantsky pravidlově sešněrovaný.
Tohle je schůdná cesta pro soft pravidla na všechny ty věci mimo boje; ne braindead mentalita odstavce textu str. 128 na téma "výslovný zákaz půjčit kolegovi během mise třeba i obyčejný kompas".
=> Řada těch šíleně specifických pravidel s titěrným dopadem na hru a minimální, či přímo zápornou přidanou hodnotou patří do své vlastní kapitoly: "Nepovinná nástavbová pravidla pro rules lawyery a hardcore wargamery"
(a to říkám jako někdo, kdo WG hrával jako kluk s otcem :))
3) Téměř žádné pomůcky a postupy, jak tvořit herní obsah, vést hru a hrát
Jediné, co se tomu nepatrně blíží, je krátká kapitola Mise - pokud přimhouříš obě oči.
Ty jsi rezignoval na možnost, aby podle těch pravidel mohl hrát i někdo koho osobně nezaškolíš?
=> Polopaticky popiš potenciálním hráčům, co přesně při hře děláš ty, jako GM Gediman. Taky máš příležitost vyjasnit i žádoucí herní mindset z pohledu hráče.
=> Mrkni se, jak dělá strukturované scénáře Necro, či Mord. Je to úplně zralé na vykradení s rozdílem, že lehce zvýšíš důraz na RPG oproti WG.
=> Mimochodem supplement ve stylu grab&play, kde bys připravil pár vzorových misí včetně mapky a opozice s vytáhlými statblocky, by hře hodně prospěl (narozdíl od dalšího canirského super-těžkého pyronického chlupometu)
To samé platí pro dodatek předpřipravených NPC.
-----------------------------------------------
Btw. uniká mi něco, nebo je tomu opravdu tak, že když chci vytvořit např. obyč redshirta - soubojové NPC Branec Bílé říše, tak mám zvlášť jeho statblock na str. 392 Protivníci, a pak musím skočit na:
- str. 232 Chladné zbraně, abych mu dal nůž
- str. 247 Střelné zbraně, pro vybavení prachopuškou?
Představa, že připravuji jako opozici Super-těžký tank, konfigurace SH (sedm zbraňových systémů, kde musím sledovat, v jakých jsou slotech) doprovodný oddíl vojáků (jako celek díky temným bohům), velitele a obligatorního bossáka (zaslouží si i nějaký ten kyberimplantát a consumables)...
=o.O=
Příště se rozkecám o tom, co jsi nazval sandbox (a rovnou naznačil, že na gró hry není moc vhodný) + větší možnosti využití karet výbavy v kombinaci s věcma jako modulární soldier/squad/vehicle sheet, což by částečně řešilo i ten nešvar výše. A volnější hraní bez obsesivně pečlivé přípravy by bylo o něco snesitelnější.