Jerson píše:
Tady jde o to, že s Archou na Měsíci už skončili v první části téhle kampaně - a tím myslím doslova - porazili záporáka, překazili mu plán na ovládnutí světa, ale neměli palivo na návrat na Zem, jediné co mohli bylo pustit si (navzájem) jed do dýchačů, což taky udělali. Při téhle (druhé) návštěvě Měsíce našli na daném místě své mrtvoly (a dokonce se vyzbrojili jejich zbraněmi). Cool scéna, ale rozhodně jsem nechtěl jejich bezvýchodnou smrt opakovat podruhé.
OK to dává smysl. Napadají mne u toho dvě otázky:
1) Zda nešlo řešit nějak jinak aby bylo eliminováno riziko opakování scény?
2) Byla by ta "opakovaná" scéna skutečně jen přes kopírák a nebo by umřeli ve zcela jiném kontextu a pro něco jiného?
Jerson píše:
Ebon Hand píše:
A pořád úplně nechápu tvoji obskurdní paranoiu z Railroadu...
Nesnáším ho jako hráč i jako divák, takové filmy i hry mi pak připadají jako ztráta času, tak nechci sobě a případně i jiným hráčům podobný pocit vytvářet, kdy hru vedu. A taky je to určitě dané tím, že jsem ještě nezažil dobrou hru s railroadem kromě Paranoii s Alnagem. Třeba bych změnil názor a nebál se ho tak moc.
Ha! Bingo! Něco mi teď došlo. A je to docela zrada. Jedna věc je vést hru jako railroad a druhá věc je když hráči získají pocit, že hra je jako railroad vedená!
Fatální průser je, že pro ten dojem hráčů se o railroad ve skutečnosti jednat nemusí, ale jen to tak z vnějšku vypadá.
Bohužel vypravěč musí být připraven na tu druhou možnost, že přes jeho snahu hráči pojmou přesvědčení, že je railroaduje.
Zjevně došlo k nějaké chybě komunikace a vypravěč někde (nejspíš opakovaně) udělal něco, co tenhle dojem vyvolalo. Ale obecné řešení nemám. To chce už konkrétní analýzu hry, najít klíčové problémové momenty a ty jeden po druhém rozebrat.
Jerson píše:
Vidím to asi tak, že po každé misi hráčů vezmu jednotlivé frakce ve světě a provedu jednoduchý test na jejich úspěšnost. Frakce, které nějak interagovaly s hráči budou mít výsledek podle výsledku mise, ostatní budou mít v různé míře nějaké úspěchy a komplikace. Těch hlavních frakcí a skupin je asi pět, tak by to nemělo být až tak těžké ukočírovat - prostě zamíchám karty, a pro každou frakci vytáhnu 10 karet, podle toho posunu celkový děj a jejich cíle. Vzhledem k poměru 2:1 na úspěchy by k u všech mělo průměrně docházet k přibližování cílům, a pokud nějaká frakce bude mít víc než jiné, tak její vliv popíšu jako nějakou událost ve světě.
Jo tohle by fungovat mohlo, řeší to separátní agendy frakcí, které jsou nezávislé a nebo nedotčené konáním postav.
Co v případě, že si postavy a frakce šlápnou na kuří oko? Nemyslím jak moc to kterou stranu přiblíží/oddálí od jejich cílů na nějakém počítadle, ale myslím upravení akcí, případně plánování akcí v souladu/proti druhé dotčené straně.
Jerson píše:
I když by bylo lepší mít na tohle někoho dalšího.
Souhlas, ale to by asi šlo zařídit přes lidi tady na kostce.
Jerson píše:
Jo takhle - tak tedy chci hrát multikampaň alespoň trochu podle pravidel. Multikampaň proto, že je schopná vytvořit mnohem zajímavější situace ve hře než hraní jen s jednou skupinou, některá nelogická řešení zhačnou dávat dobrý smysl, pokud je vymyslí jinéí hráči a nikoliv NPC. A podle pravidel to chci hrát proto, že bez nich si připadám jako bůh, který může v daném světě všechno, a takové hry mě nebaví (ani na počítači).
OK. Hráči dokáží vymyslet komplikace a konspirace takové, jaké by vypravěče ani ve snu nenapadly. Pravidla která mi vymezují rámec a logiku dávají smysl. Pokud to bereš z pohledu abys měl zajištěno že si nepřivodíš Ikarův pád v rozletu, asi tak jako se mechanika hodu kostkou používá jako dramatický prvek náhody, aby se občas něco postavám nepovedlo a byla z toho dramatická akce (nepříliš šťastně formulováno), tak tady asi nemám co rozporovat.
Jerson píše:
Když to vezmu do detailu, tak by asi bylo lepší mít oddělené osoby koordinátora a vykladače pravidel. Ideální by bylo mít pro každou skupinu jiného koordinátora, a pak mít pár dalších pro NPC organizace, každého s vlastními záměry, protože pak by výsledný příběh nemohl plánovat nikdo, pro všechny by byl děj nepředvídatelný.
Tak samozřejmě, koordinátor s vlastní agendou, který nemůže prokecnout záměr vypravěče je stav ideální. Ale mám k tomu jednu poznámku. Ta formulace "byl děj nepředvídatelný", je hodně nebezpečně dvojsečná.
Nepředvídatelný ve smyslu umožňující nenadálý zvrat je samozřejmě v pořádku. Ale vypravěč by si měl ponechávat možnost korigovat dynamiku děje. Nikoliv svévolně, ale nemůžu právě nechat plácat se postavy v louži a točit si nad nima z prstů mlýnek (tím vlastně méně v multikampani, kde jedna skupina závisí na druhých).
Opět neznamená to, že za ně problém vyřeším, to že je nechám v chybě nebo hlouposti vykoupat není nic proti ničemu, ale nemůžu je tam nechat stát na místě aby se děj zasekl, protože ani se nikam nehnou v katastrofickém scénáři znechutí, s hrou seknou a mě zablokujou x nadlších skupin.
Jak je v tu konkrétní chvíli konkrétně vykolejit je věc momentální situace, a jediná smysluplná míra zobecnění je vykolejím je nějak. Nemusí se vždycky jednat o přímou interakci s nimi, nějaké npc tak říkajíc na pozadí mohou udělat mezi sebou něco s příběhem zcela nesouvisející co ale upoutá pozornost postav a hnou se z místa.
Jerson píše:
Pokud je to dramaturgie ve stylu "ať uděláte cokoliv, stejně nastane tahle situace a skonči takto", tak jo. Dám ti příklad ze střílečky - snad v každé, kterou jsem hrál po Quakeovi II byla scéna, kdy mě chytili nepřátelé a sebrali mi všechny zbraně. Bylo jedno co jsem dělal předtím, že jsem to mohl tušit nebo že jsem o tom přímo věděl, prostě jsem touhle scénou musel projít. Je to kvůli dramatu, což chápu, a taky zábavnosti, protože už mám tolik zbraní, že by nepřátelé museli být výrazně silnější, ale tyhle scény mě pořád serou - a to čím dál víc. A nejen tyto, ale i další podobné. Není to railroad jako takový, spíše jen uzlový bod, přes který musím projít, ale já prostě nechci. Pokud mám přijít o všechny zbraně, ať je to mou blbostí nebo přeceněním sil.
Stejně tak když vidím popravu nějakého civila, a ať dělám co dělám, nemůžu jí zabránit, buď vůbec neovládám svou postavu, nebo to nikdy nemůžu stihnout. Klidně ať je jen malá šance na jeho záchranu ať se tím vystavím nebezpečí, ale ať mám tu možnost rozhodnutí, které bude mít vliv na výsledek.
A když tohle kritizuju v PC hrách, které z principu považuju za mnohem omezenější co do vlivu hráčských akcí, a tvrdím, že výhoda RPG nad hrami je ve volnosti činů postav a jejich dopady na příběh, tak je ti (i Ebonovi) doufám jasné, že takové scény ve svých RPG nechci, vůbec, nikdy. Můžou tam být scény, které moje postava nemohla ovlivnit, ani když by se rozkrájela, ale pokud tam musí být, ať je to třeba začátek války nebo výbuch sopky.
Výborný příklad!
Tebou popsané (a dle mého rovněž WTF) scény mají smysl jen a pouze tehdy, pokud takové scény ve hře hráči sami chtějí. Pokud to hráčům přijde jako součást dramatu tak nechť je jim toho dopřáno. Ale obecně to je určitě špatně!
Nemyslím si, že bych já nebo Ebon tohle vyžadoval, nebo ti vnucoval abys toto dělal. Pokud to tak vyznělo, zjevně jsme se nepochopili. Naopak. Souhlasím s tebou, že je lepší nechat hráčům šanci se rozhodnout pro akci, která má minimální až nulovou šanci na úspěch, ale odpovídá morálním stanoviskům jejich postav.
V prvním případ už je smysluplnější aby se z dosavadních přátel stali nepřátelé, protože jim postavy posloužili jako užiteční idioti. Výsledek je vlastně tentýž, ale pokud to vyloženě nezrailroaduju jako obrátili proti vám zbraně a přesila vás odzbrojila (ale naopak využiju toho, že postavy znechuceně pozahazují zbraně abych je mohl pozajímat) tak z toho mám dramatický zvrat který do děje patří a už to není znásilňování postav (což je z principu špatně).
V druhém případě nechť se snaží zachránit i za cenu vlastního života nebo života obou. Tady bych to já jako vypravěč umožnil s tím, že ano akce je pro postavy hodně nevýhodná a můžou přijít o život, ale vyváží to dějově silný moment. Ať to dopadne jakkoliv blbě (neuspějí ale nezemřou, neuspějí a zemřou, uspějí a zemřou) tak to bude scéna, která se hráčům do paměti (a do příběhu taktéž) zaryje. Přičemž nikomu (včetně hráčů zemřelých postav - pokud to není parta idiotů co lpí na postavě) nebude vadit, že jejich hrdinské úsilí se v nehrdinském prostředí minulo účinkem.
Paradoxně příběhově může být nejzajímavější stav uspějí ale zemřou (ne všichni), kdy je jim zachráněné npc zavázáno a touhle vazbou docela silně postavy ovlivňují příběhy npc. NPC záporáky tím minimálně hodně naserou a rozhodně to ti záporáci nenenchají jen tak projít a budou od té doby o to víc postavám svinit a půjdou po nich jako slepice po flusu.
Imho tohle je taky důvod, proč si Sirien pamatuje závěr Války o svět tak jak si ho pamatuje a nevnímá akci v níž jeho postava zemřela jako negativní výsledek!
Jerson píše:
Hugo píše:
Důvod je z mého úhlu pohledu tvoje spoléhání, že herní dramaturgii vyřeší na sto procent nějaká všespasitelná herní mechanika.
Už vím, že nevyřeší. Nepotřebuju a nechci kompletní řešení, jen nějaká vodítka, aby to nebylo jen o mé představě. Když si přečteš, co mi tu vyčítá Ebon a A15, tak je to o tom, že do plánů své hry nechci nikoho pustit, což je pravda. Vím to o sobě, nechci to tak, ale je těžké to změnit bez pomoci. Takže v tomto případě hledám pomoc u mechaniky.
Mňóóó... Mám pocit, že ne jen oni, napadají mne teď z hlavy dva podobné z mojí zkušennosti (post M6 - můj návrh novinového výstřižku a M12 - tvůj nástražný drát přes koleje), ale to není meritem věci.
Hele, já osobně si spíš říkám, estli to o nějaké mechanice, která bude hlídat Jersona není spíš o tom, aby Jerson byl ochoten hráčům říct OK mám následující problém, pokud se Vám zdá, že Vás takto uzurpuju dejte mi to najevo ať se můžu krotit.
Osobně bych být tebou začal tímhle a uvidí se. Možná že to ve výsledku není tak hrozné, a neřešitelné jak si to maluješ.