Stvořitelnu jsem si poslechl, pro mě v ní asi nebylo nic kontroverzního.
V čem mám rozpor je, jak Jerson popisuje samotné své hry, tak můj dojem z jejich hraní je trochu jiný. Možná že v jeho stálé kampani to funguje, jak popisuje, v těch misích, které jsem hrál, tomu tak úplně nebylo:
1. Neproběhla úvodní diskuse na téma - "co byste chtěli řeišt". Vždy jsme byli vysláni na konkrétní místo, s tím, že zadání bylo žádné, nebo velmi vágní (pátrejte po čemkoli připomínajícím Arkham, například). To možná funguje z pohledu GM, pro hráče (co jsem pozoroval u spoluhráčů), to bylo spíše matoucí. A to ze dvou důvodů:
a) nevíme, co máme dělat, takže se zbytečně zdržujeme dohadováním, co dělat, čas plyne a hra se neposouvá
b) pocit "moc nezáleží na tom, co přesně budeme dělat, ono se něco objeví všude", který nakonec převládne, je fajn do improvizačních her, ale Omega se tak neprezentuje.
Hrál jsem 3x a pokaždé s tím hráči měli potíže. Jsem poměrně flexibilní, takže když se na tuhle vlnu naladím, tak jí dokážu jet, ale není to pro každého. Stejně tak si dokážu udělat vlastní agendu ve hře, takže se nenudím ... ale nemají to tak všichni a někteří čekali "na co reagovat" a ono nic moc nepřicházelo, čekala se aktivita od hráčů, jenže nevyřčeně.
Také je trochu komplikované, že ne každý hráč má stejnou představu o daném herním světě (to je trochu nevýhoda Omegy, že když se řekne "Tolkien", tak mají lidi dost podobný pohled, ale když se řekne "30. léta v Americe", tak shoda na tom, jak reagují lidé, firmy, autority, jak funguje běžný život ... je o dost menší a hra tím někdy trpí).
A odlišná představa o herním světě pak vede k tomu, že postavy nezkouší některé věci, které třeba Jersonovi přijdou "jasné", nebo by naopak chtěly zkoušet věci, které Jersonovi přijdou "absurdní".
2. Vstupy hráčů, tedy jejich vlastní vklad hře, neprobíhal ani v jedné z her, kterých jsem se účastnil. Zase, může to být výjimka, ale stalo se mi to 3x. Pokaždé jsem měl jiné spoluhráče, takže mi to přijde jako pattern, který se opakuje. Možná je to proto, že ani jednou Jerson u hry nezmínil, že nějaký vlastní vklad hráčů do hry očekává / potřebuje / ocenil by ... jsem při hře celkem kreativní v tom smyslu, že jsem vklad schopný poskytovat, když je pro to prostor, ale v Omeze jsem neměl pocit, že by to bylo očekávaná (tedy v diskusích na Kostce to někdy zaznívá, ale při vlastní hře tohle očekávání od Jersona nepřišlo).
Jo a pak je tu ještě jeden bod:
Opakované návštěvy stejné lokace vedou k tomu, že dané místo už může být "podrážděné", tedy akce postav jsou komplikovanější a spíše vedou ke komplikacím (z hlediska herních mechanik). Což je někdy frustrující, protože předchozí "vyrušení", provedla jiná skupina, ta současná "za to nemůže", ale rovnou má těžší podmínky, což může vést k frustracím.
Jerson má tendenci tohle spíše bagatelizovat, já jsem při hrách pozoroval, že hráčská frustrace se stoupajícím ohrožením (tedy stupněm Nebezpečí, či jak se tomu v Omeze říká) silně roste. V druhé půlce hry a obzvlášť ke konci není moc velká chuť cokoli zkoušet, protože hráči mají pocit, že se jim stejně nic nepodaří a když, tak leda za cenu velikých komplikací (ale spíše nepodaří).
To se netýká tolik "přípravy hry" jako spíše "vedení hry", ale myslím, že kdyby se na toto nějak dalo myslet už v době přípravy hry, tak by to pocitu hráčů z hraní prospělo.