Doufám že cituju a ne měním text :-) Raději ho tu nechám celý.
LokiB píše:
V boji v DND podle mě rozumně fail-forward dělat nejde.
To, co jsi navrhoval s rozseknutou tváří, je trochu hraběcí rada ... to můžeš udělat jednou, ale hodů v bojích jsou i za jedno sezení klidně desítky, narozdíl třeba od hodů na mimobojové schopnosti, a to množství neúspěchů nejde reálně takhle ošetřovat. Možná, když někdo bude hrát hodně nebojové DND, tak se o to může snažit.
srovnání s AW nesedí, boj v AW funguje z toho, co jsem chápal, jinak, víc jako ostatní nebojové schopnosti.
A že se mýlíš v tom, co bys čekal u hráčů DND ... co k tomu říc :) inu, mýlíš se. Tlak na "silné postavy", je právě v DND veliký a vždycky od hráčů byl.
Tu logiku "nemám rád nízká čísla a proto nemám rád DND" nechápu ... když pak popisuješ, proč hráči nemají chtít vysoká čísla a jak zábavné je hrát s nízkými. WTF?
Nevzpomínám si na příslušnou pasáž z JaD (a nemůžu ji najít), ale matně si vzpomínám, že tam bylo nebyl vyčleněn. A Sirien říkal, že v JaD se žádné dlouhé souboje nekonají, tři, možná pět kol by mělo stačit všem, což mi reálně nepřišlo tak odlišné třeba od Omegy, tak jsem myslel, že by to šlo zkusit.
Jednou rozseklou tvář nebo sražení na koleno) za tři kola boje, to bych ještě zvládl.
Tlak na silné postavy vnitřně chápu, ale když začnu mluvit o tom, že zvyšování schopností je vlastně jen Efekt Červené královny a reálně se tak moc nezmění, když postavy postupně začnou provádět náročnější akce (a na ty jednoduché se už nebude házet), tak mi hráči DnD, že to není pravda, že pravidla na posilování postav nijak extra netlačí.
Logika nízkých čísel je v tom, že pokud GM vybírá nepřátele tak, aby odpovídali schopnostem skupiny, a pokud nastavuje čísla zábavně, tak když mají postavy průměrný bonus +4, bude nejčastěji dávat náročnost 15, ale když by měli průměrný bonus jen 0, tak bude dávat nejčastěji náročnost 10. A když si všichni hráči dají bonusy už na začátku minimálně na +5 a u cvičených schopností +7 nebo víc, tak GM bude muset náročnosti stejně zvednout paušálně, nebo na některé věci neházet a místo toho bude dávat překážky, na které bude mít smysl házet.
Podle mě (a několika průzkumů) je zábavné hrát zhruba v rozsahu, kdy nejslabší použitelné akce mají šanci na úspěch asi 1/3, a nejsilnější akce ho mají asi 3/4. Na konkrétním umístění hodnot na číselné ose moc nezáleží. A vzhledem k hodu 1d20 + bonusy proti pevnému číslu lze obě strany rovnice měnit o stejné číslo.