K RQE napíšu už jen jedno - o můj pohled vůbec nejde. Nevím zda byl York první, kdo v Česku zmínil RQE v souvislosti s RPG, ale je to celkem jedno. Znám jen jednoho biologa, který hraje RPG, tedy Faskala, který v té debatě popisuje, co je to RQE z pohledu biologie v RPG.
Píše:
Na úrovni RPG je to otázka designu.
Přestav si kopec. Na úpatí jsou goblini (nevolníci / post-apo nýmand) uprostřed trolové (šlechta /warlord) a nahoře drak (král/supermutant).
Pokud jdeš vzhůru, mydlíš potvory, zlepšuješ se, a čím jsi drsnější, tím drsnější potvory jsi schopný zrasit, až jsi schopný porazit i draka... tak je to ukázkový red queen effect.
Podobně to vypadá, když ty stojíš na místě a z kopce na tebe slézejí (GM na tebe posílá) pořád horší a horší potvory, a tím jak je rubeš, tím jsi schopný vyřadit i ty lepší.
Na tomhle je založený jeden velký přístup, a to "from zero to hero".
Červená královna je tam v tom, že pokud chceš udržet tu dynamickou rovnováhu, která je v takovém druhu příběhu žádaná, musí schopnost hrdiny a nepřátel růst stejnou rychlostí - a pokud se jeden z nich opozdí, musí mít šanci protistranu dohnat dřív, než bude pozdě. Na jedné straně hrdinové skončí v Goldshire, kde pro ně už nic není výzvou, nebo je ba druhé straně nepřátelé semelou.
Jiné názory biologů znajících RPG na tohle nemám. A necítím se dost kompetentní, abych názory vyvracel tomu jednomu, kterého znám.
Jo, a myslel jsem si, že působení RQE v řadě RPG je přijímané podobně jako působení zákona velkých čísel v každém RPG, ve kterém se často háže kostkou. Ani jedno není nic špatného. Ale zjevně to někteří vidí jinak.
K jiným věcem.
LokiB píše:
A na otázku "a dokázala by ho vytáhnout silnější postava?" odpovíš "no, lepší by bylo, kdyby ten chlap byl lehčí a tráva méně kluzká." Voilá ... chlapovi uřízneme nohu a trávu posypeme pískem, kreativní řešení zajištěno.
Je zajímavé, že nefunkčnost cizích řešení vidíš, ale k nefunkčnosti vlastních řešení máš vidění zhoršené.
Opravdu by nestačilo věci popsat jinak a najednou by byl jiný i přístup hráčů.
Pořád mi přijde, že řešíš úplně jiné věci, než o kterých jsem s Countem mluvil. Třeba to, že v Dračáku se velmi snadno mohlo stát, že při nastavení určité výše pasti ji některé postavy vůbec neměly šanci překonat, ale přitom nemohla být nižší, protože pak by byla nezajímavě snadná pro ostatní. To se v JaD stane těžko, a asi jen ve výjimečných případech. Tedy při přechodu z DrD na JaD je to problém, který odpadne.
To, že jiný popis nebo jiné pojetí stejné věci může zásadně změnit přístup hráčů, tvrdí mnoho lidí a stojí na tom řada her. V JaD na tom stojí třeba přejmenování "Životů" na "Zásahové body", což podle Siriena funguje a nemám důvod mu to nevěřit, protože mám podobná pozorování a rozhodně nejsem sám. Pokud ti jde o řešení zmíněného případu, tak na tu otázku by asi byla odpověď "Silnější postava by byla těžší a tak by jí při vytahování méně klouzaly nohy."
LokiB píše:
Je zajímavé, že nefunkčnost cizích řešení vidíš, ale k nefunkčnosti vlastních řešení máš vidění zhoršené.
To je normální vlastnost a vím to o sobě. A stejně tak vím, že mám sklony tenhle efekt u sebe popírat. Na druhou stranu od toho jsou spoludiskutéři na fóru :-)
Nicméně, celou dobu je základem můj původní návrh řešení převodu, totiž "Counte, nech hráče udělat si postavy, jaké by se jim líbily, určitě co do výše vlastností, možná i počtu levelů."
První námitky měl Count, že by si hráči nejspíše udělali moc silné postavy. Nevím, proč by měli používat "autocenzuru" nebo "cenzuru", když už, tak bych to označil na "nátlak skupiny (nemít přesílenou postavu vůči ostatním)", ale i tak myslím, že ještě předtím by u hráčů mohla zafungovat přirozená uměřenost nebo něco takového.
Nevím, třeba je to úplná blbost a v JaD / zrovna u Countových hráčů by to nefungovalo. Nicméně se nemám čeho chytit, dokud to někdo alespoň jednou nezkusí. Já to zkusil v CPH, kde si hráči udělali postavy s relativní silou mezi nejlepším a nejhorším 2:1 a hra fungovala v pohodě. Podle toho co občas píše ShadoWWW prý není až takový problém, aby spolu hráli postavy na 1. a 15. úrovni (když musí), a osobně si myslím, že při takovém volném převodu by si hráči udělali postavy zhruba okolo 5. - 7. úrovně s přibližně lineárním rozložením vlastností od nejlepší (u nejvíc potřebné vlastnosti) po průměrnou (u subjektivně nejméně potřebné vlastnosti.) Nicméně jak píšu, je to jen můj odhad. Praxe by ukázala víc.
Pokud už to někdy někdo zkusil, rád si poslechnu zkušenosti.