LokiB píše:
Tedy bez ohledu na to, zda by hráč chtěl být zabijácký magor, nebo vyjednávač, v Omeze je systémem, způsobem hry a GMem tlačen do toho "správného" způsobu hry ... "prohlížej si opatrně a radši utíkej".
Ani ne. Ono ve skutečnosti funguje i přesně opačný přístup - kdy je postava zabijácký magor a nebojí se použít násilí, přičemž je ozbrojená natolik, že si na ni buď nikdo netroufne, nebo na to doplatí. Takhle teď hraje třeba A89.
To co "nefunguje" - přesněji funguje velmi náhodně - jsou situace, ve kterých jsou schopnosti agentů i protivníků zhruba vyrovnané, přičemž část agentů bojovat chce a část ne, čímž ještě víc rozdělí své síly a o to víc dostanou do držky - kromě těch, kteří utečou jako první (což občas bývají i NPC.)
Tedy přesněji bych doporučený postup popsal jako "vyhýbejte se boji, a když už bojujete, tak nejlépe s výhodou, převahou, přípravou, naplno, a všichni." Přičemž to funguje už od malých počtů, možná o to výrazněji. Je dost zásadní rozdíl, pokud ze dvou agentů bojuje jeden s dvěma protivníky, nebo když proti dvěma ozbrojeným lupičům překvapivě zakročí oba dva agenti se svou nejlepší výzbrojí, z toho jeden mečem zezadu. Pak je z toho krvavý flek na parkovišti a dobrá historka o cizincích, kteří se s místním podsvětím vůbec nemažou.
Diskusi s neznámou entitou jsem si teď o víkendu vyzkoušel potřetí, a vzhledem k tomu, že byli agenti vybaveni informacemi, tak jediný problém byl rozeznat jednotlivé zvuky. Byť i tak jeden z agentů prosazoval okamžité zničení.
Countův přístup celkem chápu - oni jsou dlouholetí hráči fantasy často vybaveni mentalitou, že pokud s nějakým tvorem má jít vyjednávat, tak bude mluvit obecnou řečí, nebo prostě nějakou řečí, a že pokud se s něčím vyjednávat nedá, tak to poznají podle slov "hoďte si na inču". Tedy, přeháním to, ale ne tak moc.
A ano, *jsou* to pokusy na lidech. Navíc je provádím sám jako zadavatel a současně vyhodnotitel, a ano, je to bias jako prase, protože si obvykle pro svou entitu zadávám úkol, že chci to jednání přežít (kromě jiné), takže mám dost silnou motivaci chovat se určitým způsobem. A občasná nemožnost zaútočit, nebo se dokonce jen pohnout pryč, nebo udělat vůbec něco jiného než vydávat různě nepříjemné zvuky z toho dělá dost zábavný zážitek.
Ve srovnání s tím je hra za entitu, která mluvit může (byť odporně a téměř nesrozumitelně), výrazně snazší a i moje úspěšnost je vyšší.
I když si pohrávám s myšlenou vzít externího hráče a takovou entitu mu svěřit, jak si povede on(a) :-)