Tak, aby byla analýza kompletní, tak jsem ještě nahlédl do Red Hand of Doom (zejména protože je to starší dobrodružství, obsahující stejnou mapu).
Tam už je situace o dost lepší.
Jsou tam dva bojové encountery:
* Ve spodní místnosti čekají 2 Kulkor Zhul War adepts, s možností krýt se neviditelností, naházet nějaké blesky a summonnout hellhoundy. Tzn. tam už začíná dávat smysl boj mezi rakvemi.
* Ve skladišti (a tady je to opravdu skladiště, nikoliv půda) čeká Blackspawn Rider Ninja - a míra jeho připravenosti na boj bude determinovaná tím, zda se hráčské postavy budou dole crcat s WarAdepts, nebo se pokusí prorazit a rychle vyběhnout nahoru (přičemž dopředu ví, že nahoře, kvůli nějakým událostem z dobrodružství).
Pořád to nechává třetinu dungu jako prázdný filler, ale je to o něco lepší, než ta verze z Curse of Strahd.
EDIT:
Stále ale nejsem přesvědčeno o tom, že design té mapy je podřízen zábavě. Mám pocit, že geneze je:
Designer A: Hej, potřebujeme cool dvoupatrovou budovu, dole budou dva brzdící maníci, nahoře assasín, a kolem nich random překážky, aby se měli za čím krýt.
Designer B: Co rakve? Ať je to rakvářova dílna.
Designer A: Jasně. Dole bude showroom a nahoře sklad.
Designer B: A není to málo?
Designer A: Ten zbytek nějak vyplň. Dej mu tam kancl a byt - tam se stejně nebude nic řešit, schody vedou z showroomu rovnou do dílny a PC ví, že asasín je v patře.
Designer B: OK
O deset let později
Designer X: Hej, potřebujeme nějakou ponurou neogotickou strašimapu jako strýš upírů.
Designer Y: Jsem kdysi hrál Coffinmakers shop, to okopírujem.
Designer X: Jo. Z showroomu vyhodíme ty zdržovače a dáme tam neškodnýho rakváře. A místo asasína budou na půdě schovaní ti upíři. A nebudou připravení s lektvarem neviditelnosti, ale zalezlí v bednách.
Designer Y: Ok. Ještě tam musíme někam schovat kosti.
Designer X: Strč je rakvářovi do obýváku, ať ten prázdný prostor není tak prázdný.