SIFRP - Designer žurnál

Obsah článku:

Konflikt



SIFRP: Conflict
29. Júl 2008

"Slová sú ako šípy… keď sú raz vonku, už ich nevieš vrátiť späť. "
-Doran Martell

Práca na rolovej hre Pieseň ľadu a ohňa bola ťažká. Sú tu samozrejme očakávania fanúšikov, snaha o obsiahnutie celého sveta do detailov pre potreby ťažení a všetky ostatné obtiaže v hernom dizajne. Avšak na rozdiel od iných adaptácií má prevod knižnej predlohy do rolovej hry ešte svoje vlastné výzvy. Už sme síce o kockách a ich mnohých použitiach hovorili, ale chcel by som vám ešte povedať niečo o dôvodoch použitia kociek a špecificky o riešení konfliktov v hre.

Konfliktom nemyslím len dvoch ľudí mávajúcich na seba palicami, až kým jeden z nich nepadne na zem; konflikt tiež zahŕňa argumenty, diskusie, výskum a tiež akúkoľvek náročnejšiu výzvu v hre. Konflikt je pre mňa spôsobom vývoja a rastu postáv v hre, spôsobom vývoja príbehu a potrebnou prísadou pri rozprávaní zaujímavých a pútavých príbehov. Konflikt stavia postavy (a hráčov) do zložitých situácií a spôsob ich reakcie na ne informuje Rozprávača a ostatných hráčov o osobnostiach postáv, ich hodnotách, cieľoch, zámeroch a ostatných zaujímavých súčastiach, ktoré spoločne tvoria zaujímavú a zábavnú rolovú hru.

Okolo nás je mnoho rolových hier a každá sa s konfliktami vysporiadava svojím vlastným spôsobom, takže vymýšľať "zase niečo nové" bolo trochu odvážne. Riešenie konfliktov tiež okrem hodu kockami potrebovalo nejakú zaujímavú odlišnosť, pomocou ktorej by hra bola schopná dať o sebe vedieť. Potrebovali sme hru, ktorá by pri riešení konfliktov plynula tak z rozhodnutia kociek, ako aj z odohrania role a vyobrazenia postavy.

Ako sa tieto myšlienky v mojej hlave množili, veľa času som strávil premýšľaním nad základnými spôsobmi konfliktov v knihách, keďže mojím prvotným zámerom bolo poskytnúť hráčom systém, schopný napodobniť rozličné scény z kníh. Boj, samozrejme, prišiel ako prvý. Západozem sa priam dusí násilím a bojmi. Stretávajú sa armády a to na základe toho najmenšieho podnetu, ulicami sa plížia krutí zabijaci a túlaví zbojníci si dovoľujú na slabších. Je to vskutku násilné a nepríjemné miesto. Keď teda máme boje, máme aj vojny. Nemôžeme sa zaobísť bez nich, takže musia byť aj v rolovej hre. Zrada a intrigy sú tiež dôležité, pretože udalosti v Hre o tróny a v Hostine pre vrany sú postavené na spletitej sieti spojenectiev a zrád, dohôd a faloše tak šokujúcich, ako je vojna sama.

Potrebujeme ale viac, než len nakopávanie zadkov a rozprávanie, že? Čo vnútorné konflikty, ako napríklad Jonov zápas medzi jeho prísahou Nočnej hliadke a záväzku k jeho rodine? Alebo hrabanie sa v minulosti, napríklad ako keď Sam listoval starými zväzkami v podzemí Čierneho hradu? Sú tu tiež nadprirodzené konflikty Brana, bojujúceho o získanie kontroly nad rodiacimi sa silami a pochopenie nových darov, ktoré získal s otvorením svojho tretieho oka. Nie sú to všetko konflikty? Povedal by som, že áno.

Pri hŕbe príkladov, ktoré na mňa pozerali z monitora, som vedel, že musím urobiť niekoľko zložitých rozhodnutí o tom, ktoré súčasti hry budú potrebovať mechanické vyjadrenie a ktoré bude možné vyriešiť hraním role a zobrazením postáv. Všetci sme sa zhodli, že nechceme zbytočne zložitú hru, priraďujúcu hod kockami alebo čiastkové pravidlo ku každému kúsku predstavivosti; zložité pravidlá majú radi väčšinou iba tí najoddanejší hráči rolových hier (a predtým, ako ma na RPGnete zadupú do zeme, poviem, že svoje zložité hry mám rád, ale nechcem mať takú aj Pieseň ľadu a ohňa). Výzvy potrebovali nejaký spôsob riešenia, spôsob vysporiadania sa s nepredvídateľnými prvkami, ktoré sa v hre vyskytnú, takže som vytvoril tri metódy.

Ako prvé je hranie rolí. Týmto spôsobom sa vyrovnávame s vnútornými výzvami, osobnými problémami, agóniou pri rozhodovaní o skúmaní herného sveta. Tieto výzvy môžu vyjadrovať ťažké voľby pri prideľovaní skúseností, sledovaní zranení a podobne. Môžu tiež vzísť z ťažkého vnútorného konfliktu, ktorý postava prežíva v ťažkej situácii, kde je každý výsledok neurčitý a môže znamenať zdrvujúce následky. Tieto typy výziev by nemali byť zredukované len na hody kockou, keďže ich najlepšie prežijete práve prirodzeným vývojom vašej postavy a hraním za ňu. Na zistenie, či je vaša postava nahnevaná alebo vystrašená, nepotrebujete kocky; tieto pocity vyplývajú z normálneho hrania. Môže sa vám to zdať elementárne, ale formulovanie týchto mojich myšlienok ma viedlo k iným zisteniam, pomocou ktorých som bol schopný zbaviť sa niektorých ďalších prekážok zábavného hrania.

Keďže som zjavne nechcel diktovať pocitom pravidlá, začal som rozmýšľať, ako by sa podobná sloboda dala vyjadriť v iných herných mechanikách. Najprv som plánoval zaviesť bežné veci ako pravidlá pre lezenie po stenách, nejakú zložitú rovnicu pre skákanie, jazdenie a iné minipravidlá, známe s niektorých hier, ale po spätnom pohľade (sediac v bare s niekoľkými pivami) som si uvedomil, že väčšina hodov kockami pri základných testoch/overeniach/atď. by hru a príbeh len spomaľovala. Toto sú vlastne zábrany, zamedzujúce prístup k tým šťavnatejším kúskom hry. Ak napríklad postava chce vyliezť na stenu a má na to slušnú šancu, prečo si má ešte jej hráč hádzať? Pretože to hovoria pravidlá? Pretože vy ako Rozprávač chcete, aby postava neuspela? Alebo kvôli niečomu inému? Prišiel som nakoniec na to, že nekonečné malé testy hráča len paralyzujú. Ak majú hráči menej ako 50% šancu uspieť vo veciach, ktoré sú mimo ich karty postavy, budú sa o to snažiť menej. Ak hráč neriskuje svoju postavu, hra sa rozplynie do skupiny ľudí, čakajúcich na šancu vykonať niečo, v čom sú dobrí.

Zistil som (a stále zisťujem), že niektoré typy testov majú v hre miesto, ale len vtedy, ak tieto testy majú dramatické následky. Keď sa vrátim k vyššie uvedenému príkladu, postava lezúca na stenu, ktorá sa chce rozhliadnuť po meste a má na to dosť času, by to mala zvládnuť, najmä ak vyhliadka z vrchu steny pomôže ďalšiemu príbehu. Ak ale rovnaká postava lezie na stenu, aby získala výhodu nad svojimi protivníkmi v boji, je test dobrou bariérou. Vtedy ak chce mať hráč výhodu, napríklad +1 bonusovú kocku na strelecký test, musí hráč riskovať svoje zdroje proti následkom neúspechu, ktorým je v tomto prípade poškodenie.

Tento spôsob rozmýšľania oslobodzuje Rozprávačov od nutnosti spravovať každý čiastkový element hry, zatiaľčo uvoľňuje hráčom hranice toho, čo môžu ich postavy v hre vykonať a ako často. Myslím, že takto sú hráči schopní lepšie "cítiť" svoje postavy ako pravých protagonistov príbehu. Preto SIFRP zahŕňa filozofiu, že testovať by ste mali len vtedy, ak má výsledok dôležité následky. Znamená to, že sa automaticky daria neuveriteľné kúsky? Nie, pretože urobiť niečo hlúpe, ako balansovanie na špagáte pri hraní na violončelo, by mohlo mať dramatické následky. Znamená to len, že bežné úlohy sú možné bez zbytočnej premeny hry na cvičenie s kockami.

Z tejto šialenosti som si uvedomil, že ďalším krokom po voľnosti v rozprávaní bol základný test. Základný test má následky, ale jeho vyhodnotenie je binárne: áno alebo nie, úspech alebo neúspech, víťazstvo alebo porážka. Vo všeobecnosti takéto testy nemám rád, pretože čistý úspech proti čistému neúspechu nie je tak zaujímavý alebo naplňujúci. Viem ale, že v niektorých herných situáciách sú tieto testy nutné, takže ich uvidíte.

Omnoho viac ma (a dúfam, že aj vás) zaujímajú komplexné testy. Jednoducho povedané komplexné testy sú rovnaké, ako ostatné, ale zahŕňajú mieru úspechu alebo neúspechu. Keď podstupujete komplesný test, testujete svoje schopnosti ako zvyčajne - a je tu tiež prah úspechu/neúspechu, ale tiež vás zaujíma miera výsledku. Komplexné testy vstupujú do hry pri veľkých konfliktoch: intrigách, boji, vojne a vtedy, keď meriate svoje schopnosti s nepriateľom a naopak, ale tiež sa môžu objaviť pri výskume nejakej súčasti príbehu, jazde na koni skrz krupobitie za účelom varovania predsunutých hliadok pred divokými a podobne. Keď je v stávke život postavy, je pekné byť odmenený za úspešný hod mimo normálneho úspechu. Hra teda odmeňuje dobré hody (a niekedy vám to dá pocítiť aj pri neúspešných hodoch) tým, že vám dáva pri nich lepší úspech. Keďže maximálny hod je určený počtom kociek, ktorými hádžete, a keďže počet kociek je priamo ovplyvnený tým, ako ste v niečom dobrí, hra zvýhodňuje tie postavy, ktoré majú vhodnú schopnosť (alebo jej špecializáciu) vyššiu. Toto je samozrejme základná vec, ale posúva to hru ďalej na rozdiel od hier, v ktorých sú vaše schopnosti zatienené menším štastím pri hodoch.

A znova sme na konci. Mohol by som ďalej rozprávať o psychológii konfliktu v hre, ale myslím, že pozornosť poľavuje. Preto sa stretneme nabudúce a pozrieme sa na intrigy a na to, ako sú vyššie opísané tri metódy včlenené do jednoducho pochopiteľného systému, navrhnutého na podporu hrania rolí. Predtým, než sa rozlúčime, vám ale ukážem Jaimeho Lannistera.

Ser Jaime Lannister - dospelý bojovník
Schopnosti a špecializácie
Obratnosť 4 -
Ovládanie zvierat 4 1B Jazdectvo
Atletika 4 -
Odolnosť 4 1B Ohybnosť, 1B Výdrž
Bojovanie 5 2B Dlhé čepele, 2B Oštepy
Jazyky (bežný) 3 -
Presviedčanie 3 1B Výsmech
Spoločenské postavenie 4 1B Výchova, 1B Turnaje
Vojenstvo 3 1B Velenie
Základné vlastnosti
Bojová obrana 10 Intrigová obrana 8
Zdravie 12 Vyrovnanosť 6
Vylepšená plátová zbroj: AR 11; AP -2; Nemotorná 2 (Pohyb 3 yardy)
Excelentný dlhý meč: 5T+1+2B (poškodenie 5)
Bojová kopija: 5T+1B (poškodenie 8; nemotorná 2, prerážacia, jazdecká, silná, pomalá, nebezpečná)
Veľký štít: 5T-1P (poškodenie 2; nemotorná 1, obranná +4)
Osud 2 body
Výhody: Andalská krv, Bojovník s dlhou čepeľou I, Bojovník s dlhou čepeľou II, Člen Kráľovskej gardy, Talentovaný (Bojovanie), Turnajový rytier
Nevýhody: Nečestný, Grobian
< 07 - SIFRP: Konflikt (29.07.2008) >
06 - SIFRP: Zbrane (29.07.2008)
Napsal Joe 22.08.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 58 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14981412887573 secREMOTE_IP: 18.191.215.117