Jerson píše:
Zaprvé Omega je tajná organizace zabývající se paranormálními jevy, takže agentovo znalosti o pozadí světa jsou úplně jiné než znalosti civila - agenta před první misí. Jak postavy, tak hráče. A stejně tak se liší znalosti agenta po třech misích (hrách) od agenta po jedné misi. Po dvaceti sezeních je už agent prakticky neschopný vrátit se zpět do civilu.
To vše by musel hráč nové postavy zapomenout a musel by znovu odehrávat proces poznávání doprovázený nevěřícností, změnou pohledu na svět, na život. Protože překvapení a WTF pocity agentů na prvních misích nejsou hrané, ale vychází z překvapení a WTF pocitů hráčů.
Zadruhé kdyby nová postava pocházela z jiné sekce Omegy, byl by problém v tom, že sice bude vědět o paranormálních jevech, ale bude mít jiné informace. Agenti sice občas píšou hlášení, ale v nich není vše, a navíc co agent, to jiné pochopení věci a vysvětlení. Hráč by musel zapomenout, jak se věci skutečně staly, co udělali ostatní, i když se to do hlášení nedostalo, a hrát postavu tak, jako by informace vyčetli. Orwellovský doublethink jak vyšitý, a pochybuju, že by to někdo vůbec zvládl.
Zatřetí se postavy v jedné skupině postupně slazují a přitom proměňují. Pokud přijde na hostování někdo z jiné skupiny, obvykle dojde ke konfrontaci typu "V naší sekci to děláme jinak / nechápu, jak vás Omega může zaměstnávat". Hráč by musel zapomenout na tohle slazení s ostatními a tvářit se, že je zvyklý věci řešit jinak. Zapomenout na všechny důvody, které zrovna tuhle sekci a tyhle agenty vedou k tomu, že řeší věci tak jak je řeší. To slazení by asi bylo nejméně neuvěřitelné při odehrávání, protože by šlo o jinou postavu a hráči by k ní měli jiný vztah, ale i tak by se třískaly znalosti hráče a (ne)znalost jeho agenta.
No určitě ti nebudu kecat do toho, jak vést Omegu, ale "já vím něco, co moje postava neví, přesto ji hraju jako by to nevěděla" je pro spoustu hráčů rpg relativně běžná věc a někdo by to dokonce mohl nazývat roleplayingem :) Nevidím v tom žádný "orwellovský doublethink" a beztak se nová postava za pár sezení dostane se znalostma settingu tam kde ta minulá (možná +- nějaké drobné nekonzistence, kterými občas trpí třeba i seriály, ale nijak extra to nevadí, obzvlášť v epizodické hře, kde na sebe jednotlivá sezení navazují spíše volněji).
Ebon píše:
Píše:
Paradoxně jako GM mám naopak ze situací, kde by nějaká postava mohla umřít v nějaký nepříliš dramatický moment (a/nebo s rozjetým osobním příběhem) mnohem větší respekt.
Tohoto se přímo obávám. Vlastně se vždycky modlím, aby neměli nějaké bláznivé nápady, které by se jim mohli vymstít. Protože smrtí je málo (zaplať pánbůh) a pokud se stane v nedramatickém momentu, tak vlastně vůbec nemá ten epický a dramatický efekt.
A děláš něco proto, aby se to nestalo nebo to necháváš jako problém hráčů a jejich postav? U mě je to obvykle kombinace systému (většina věcí co jsem hrál nebo momentálně hraju mají nějakou variaci na negativní HPčka nebo umožňují nějaký hod na záchranu než postava doopravdy umře) a relativně zřídka používám nepřátele, jejichž záměrem je prostě zabít.
...v tomhle ohledu je fakt blbá celá ta D&Dčková sbírka přerostlého zvířectva, protože ze souboje s nimi je dle mého oproti inteligentním nepřátelům těžší vytřískat nějaké drama, ale přitom když už někoho vyřadí z boje, nedává pro ně smysl ho pak nesežrat. Co je horší, pokud GM retrospektivně nevyrobí nějaký strašlivý logický loping (na to místo vás přece vyslal král... a medvěd byl jím zaplacený druid!), ta smrt prostě nemá takovou váhu. Humanoidi jsou zajímavější - spousta z nich má nějaké morální zábrany k dobíjení padlých a ti co je nemají za sebou obvykle mají nějakou backstory o tom, proč je nemají - což z nich dělá nepřátele, jejichž rukou umřít je dramatické a skupina má hned nového nepřítele. Pro supernaturální potvory je rutinně zabíjet ok (konečně to je dělá opravdu nebezpečnými nepřáteli ze kterých je třeba se obávat), ale zase se nesmí objevovat ve hře moc často - pokud je už jen to, že postavy na nějakého supernaturála narazí samo o sobě neobvyklá (a dramatická) situace, pak obvykle i případná smrt postavy při takovém setkání vyzní jako dramatická a závažná věc.
S tím že by někdo mohl udělat něco, co jeho postavu přivede k oné nedramatické smrti - mohl, to nebezpečí v jakékoli kampani kde umřít lze, vždycky zůstává. Ale utěšuju se tím, že "...D&D is not an 'everyone gets a ribbon' game..." a že to má i pozitivní efekt, protože to udržuje určité minimální napětí i v relativně bezpečných situacích.
Btw že za tři roky kampaně třetina hráčů vymění postavy (z toho jeden ji odpraví víceméně dobrovolně, což btw taky může být opravdu
silný okamžik, na který se ještě dlouho vzpomíná) mi jako zase tak extra vysoká úmrtnost nepřijde. Prostě parta hrdinů ve světě, co si na dark fantasy nehraje, ale opravdu jím je.
York píše:
Když přijdeš o třetí postavu za půl roku (a nemusí to být jen smrt, jsou i jiné způsoby, jak může být ze hry vytlačena), do další už pak zaručeně nic investovat nebudeš.
No pokud ve skupině postavy umíraj tímhle (extrémně rychlým) tempem, tak na to ty lidi co to hrají evidentně baví úplně jiné věci než nějaké citové investice, takže je trochu mimo stěžovat si, že hráči neinvestují do svých postav. Každopádně mezi hrou kde se umřít dá a totálním mlýnkem na maso z tvého příkladu je hodně velký rozdíl.