rád...
Prozačátek, GURPS určitě nejsou špatný systém. Jsou překonaný systém. Tzn. pokud mě někdo přizve ke hře a navrhne GURPS, nebudu mít hrůzu z hraní GURPS, spíš mě bude zajímat, proč nepoužijeme něco novějšího a elegantnějšího.
Za článek to pokud vím nikomu nestálo, ale zmiňoval sem to svého času v pár přednákách, protože GURPS jsou v tomhle úžasná demonstrace obecného principu který se přeneseně týká mnoha jiných her.
Ve zkratce: GURPS jsou archetypální IIg generic systém který byl svého času naprosto revoluční a přinesl spoustu super nápadů a konceptů... jenže tyto všechny pak prošly dalším vývojem, takže koncept GURPS zastaral. To co dělaly umíme dneska líp, elegantnějc, snáz, efektivnějc. That's it, v podstatě.
Když GURPS přišly, tak to byl jeden z top systémů a dodneska to je... řekněme přijatelnej systém, nebo i dobrej. Jen prostě už není top, máme lepší.
O co jde konkrétně (možná mrkni na můj blogček
IV. generace RPG?, pasáž s popisem jednotlivých generací a post
#17 s přirovnáním generací ke konstrukci budov) je to, že hry ze IIIg, které se zaměřily na stejné cíle jako GURPS, dokázaly rozvinout přínosy GURPS nad rámec toho, co uměly GURPS a zároveň se zbavit jeho mnohých nevýhod. Samozřejmě by to nešlo (nebo šlo o dost hůř), kdyby tu už GURPS nebyly, takže GURPS určitě mají své místo v síni slávy.
Mezi ty významné nevýhody patří mimo jiné zejména:
- ohromná granualita a minimální sjednocenost. Sice existuje jednotné jádro (3d6 atd.), jenže GURPS následují IIg filozofii konkrétních subsystémů se snahou o detailní popis každého detailu - tzn. všechno co GURPS řeší se řeší nějak speciálně, konkrétně... je tam minimální přenosnost nebo intuitivnost, ty mechaniky prostě musíš znát nebo si je dohledat, často nejdou dost snadno odvodit. Dneska máme systémy, které fungují na jednotných mechanikách, takže když znáš jádro, je snadné dovodit mechaniku pro zcela novou situaci, což v GURPS sice není nemožné, ale vyžaduje to hodně vysokej GURPS-mastery.
- zbytečná číselná podrobnost a zbytečně vysoké číselné hodnoty, zejm. co se týče třeba práce s HP, zbrojí a zbraněmi nebo s dovednostmi a jejich odvozováním od atributů podle kategorizační tabulky. Někdy se z toho může stát fakt opruz - dneska systémy používají abstraktnější modely, které v praxi dosahují minimálně stejných výsledků co do smysluplnosti, ale jsou mnohem snazší na uchopení (při přípravě i při hře)
- celá filozofie rovnováhy, promítnutá do detailních bodových přepočtů (viz předchozí bod), která prochází napříč celým GURPS a zasahuje zejména do binarity vzájemně "vyvážených" výhod a nevýhod. Tohle byl velmi důležitej krok vývoje pro chápání herního designu, protože GURPS jako první přinesly systém s "křišťálově průhledným" vnitřním vyvažováním, takže jsme si na nich mohli v praxi nastudovat, že do té doby uznávaná idea potřeby vyváženosti hry... nefunguje. Ze dvou hlavních důvodů:
a) koncept výhod a nevýhod intuitivně tlačil k min-maxingu i lidi, co normálně nebyli min-maxeři a jejich dojem ze hry tím klesal. Rovnost hodnot mezi výhodami a nevýhodami se navíc ukázala přinést spoustu dodatečných problémů (pozdější systémy nevýhody cíleně podceňují a to mnohdy velmi výrazně)
b) definitivně se potvrdilo, že herní rovnováha je chiméra. Bodové ohodnocení výhod a nevýhod prostě nikdy nebylo validní, dvě teoreticky vyrovnané (bodově adekvátní) postavy si ve hře stejně nakonec nejsou rovnocenné - tj. žádoucího výsledku beztak nelze dosáhnout, nicméně snaha o jeho dosažení přináší omezení, která jsou otravná (všimni si, že pozdější hry co nejsou primárně gamistické na rovnováhu zcela rezignovaly a nechaly jí plavat a systémy, které jsou primárně gamistické přešly z exaktního přepočtu na "rovnovážnou alchymii" intuitivního vyvažování - výjimkou je snad jen DnD 4e, ale to je doslova kapitola sama pro sebe)
- další problém je, že jako archetypální IIg hra se GURPSy snažily přistupovat k věcem specificky. To souvisí s prvním uvedeným bodem. Výsledkem této důrazné konkrétnosti všech mechanik mimo jiné je výrazný pokles jejich praktické univerzality - přenos GURPS z jedné hry na odlišnou (např. z epic fantasy do gritty špionážního thrilleru z druhé světové války) není ani omylem tak plynulý, jak by bylo žádoucí. Novější systémy - viz odkázaný blog - přešly z konkrétnosti do větší abstrakce, čímž velmi výrazně navýšily svou faktickou univerzalitu a snadnou přenositelnost.
Asi bych mohl pitvat nějaké detaily, svého času když jsem GURPS sám hrál jsem měl určité problémy kolem magie / psioniky (zejména u té se dost z výše uvedeného projevuje velmi výrazně) atp., ale myslím, že tyhle čtyři body docela dobře pokrývají základní koncepční výhrady, které vůči GURPS (dneska) mám.
Myslím, že pokud znáš Fate Core, tak všechny zmíněné věci uvidíš velmi dobře, když v kontextu zmíněného porovnáš GURPS právě s Fate (ať už 2e nebo Core), protože Fate je technicky vzato přímý nástupce GURPS - ta hra je postavená se stejnými záměry, cíli a preferencemi, ale je už někde úplně jinde.
Nicméně, jak jsem psal - nic
zlého vůči GURPS nemám. Svého času jsem v nich odehrál desítky a desítky úžasných session. Jen prostě dneska bych ten systém už na nic nepoužil, na všechno bych měl nějaký vhodnější. Nic víc v tom myslím není.