efram píše:
No kdybych chtěl hrát s Jersonem tak se na rok zavřu do národní knihovny (nebo technického muzea/přečtu tunu knih a vytvořím tunu poznámek - podle setingu) a pak bych možná vyhověl nárokům, které má. Z mého pohledu jde o nadměrné přeceňování logického aspektu při tvorbě postavy.
Jen kvůli tomu, že chci, aby se specifické rysy postavy projevily a přitom dávaly v daném světě smysl? Ono obvykle stačí se na chvíli zamyslet, co některý prvek udělá. A co si vzpomínám, tak z těch cca 140 hráčů, kteří se mnou hráli bylo jen pár takových, jejichž postava mi - ale současně i řadě dalších hráčů - přišla neuvěřitelná (třeba irská cikánka, která emigrovala do USA, na ranči se naučila jezdit na koni a vrhat nože, a pak ji naverbovala FBI byla na mě fakt overkill postava, kterou jsem odmítl už na začátku. Nebo týpek, který se v Německu v roce 1936 živí tím, že objíždí různé střelecké soutěže, které s přehledem vyhrává a žije z odměn za výhry - jen proto, aby hráč zdůvodnil, proč je jeho postava skvělý odstřelovač.) Takové postavy bys do své hry vzal? A jako spoluhráč bys proti jejich uvěřitelnosti nic nenamítal?
Píše:
Na počátku budování postavy se, dle mého soudu, rozhodně nevyplatí budovat vše podrobně. Jednak, ať se budete snažit jakkoliv stejně nevymyslíte vše dobře logicky.
Vůbec nepožaduju, aby na začátku postavy hráč vymyslel všechny podrobnosti. Právě naopak - pokud vymyslí logiku postavy, na které je postavena, nemusí dopředu vymýšlet prakticky nic dalšího, protože na základě takové logiky může domyslet jakékoliv další podrobnosti. Třeba pokud použije logiku "Německá testovací pilotka", může snadno obejít omezení, že ve 30. letech v Německu patřily ženy oficiálně jen do kuchyně a rozhodně nelétaly v bojových letadlech - protože hráč při jakékoliv budoucí otázce může využít třeba příklad Hanny Reitschové. Znamená to ovšem, že těžko může hrát německou testovací pilotku, která bude antinacistka a bude kritizovat Hitlera a Göringa při každé příležitosti - přesněji hrát ji může, ale na základě vytvořené logiky to povede k tomu, že jí oficiální místa začnou dělat potíže, i když může mít své vlivné zastánce, a tahle postava se pak bude rozvíjet jinak než Reitschová. Na druhou stranu by postava snajpera vyhrávacího soutěže a žijícího z výher vyžadovala jak vytvoření takových soutěží, tak zavedení peněžních odměn. A rozhodně by nedávalo smysl, aby někdo takový byl na volné noze a nesoužil v armádě nebo SS. (Jen tak mimochodem, zrovna tenhle koncept postavy kritizovali téměř všichni ostatní hráči ve hře, nejen já.)
Vymyšlení vnitřní logiky postavy naopak mnoho dalších věcí zjednodušuje. Nehledě na to, za pokud chce někdo hrát skvělého střelce, není žádný důvod, aby kvůli tomu musel oficiálně soutěžit.
Píše:
Prvotní co považuji za důležité je skutečnost, aby postava byla hratelná a zábavná. Zábavná zejména pro toho hráče, který si ji vymyslel. Když bude zábavní pro něj, je velká šance, že bude fajn i pro ostatní.
Při testování na lidech jsem zjistil, že to rozhodně neplatí. Dokonce je to občas v přímé neúměře - některé postavy jsou tím méně zábavné pro ostatní, čím zábavnější jsou pro daného hráče. Třeba postava trpící schizofrenií a složitými duševními pochody - hráč si její hraní užije, protože si v polovině scén vystačí sám. Dalších pět hráčů bude tuhle postavu nenávidět, protože na sebe bude neustále strhávat pozornost, přitom nebude nijak posouvat děj a ani umožňovat zajímavé interakce s ostatními, protože všechny jeho odehrávané duševní pochody budou jen myšlenkami dotyčného.
Stejně tak postava se schopností měnit vnímání světa pro sebe a ostatní bude tím otravnější, čím silnější (a zábavnější pro jejího hráče) takové schopnosti budou. Takže ve svých hrách mám požadavek, aby postavy hráčů byly zajímavé jak pro jejich hráče, tak pro ostatní. Je to částečně omezující, ale výsledný prostor pro postavy je pořád dost velký. A samozřejmě se to liší podle velikosti a zaměření skupiny - ve dvou hráčích se dá mnohem snáze hrát zamyšlená neakční postava, než ve skupině šesti hráčů, z toho pěti akčních.
Píše:
Myslím si, že by měla být přiměřená rovnováha mezi logikou a fantasií hráče. Třeba to jak píšeš o kouzelnici s mobilem v roce 1890. To by mohla bejt fajn kampan, pokud ji nezabijes logikou z pohledu svého vnímání světa. Myslím si, že když se miska vah převáží směrem k fantasii na úkor logiky, je to pořád ten lepší případ než obráceně.
Opět - fantasie se nijak nevylučuje s logikou. Světy čistě logické (realistické) bez fantasie jsou ve výsledku stejně nudné jako světy plné fantasie, ale bez logiky. Nicméně svět plný fantasie a k tomu vnitřní logiky mi přijde mnohem lepší, protože si v něm můžou hru užít oba typy hráčů. Samozřejmě to má svá omezení, asi nemůžeš hrát logický svět Harryho Pottera, ve kterém by bylo pět takových hrdinů jako Harry.
Píše:
O tom žádná, ale tvuj přístup tak jak jsi ho popsal, mi přijde opravdu přehnaný. Možná jsem si ho špatně vyložil. Nicméně tak jak na mě působí tvoje požadavky, tak si vůbec neumím představit Gm, který by tě uspokojil. Každý tvůrce příběhů se dopouští více či méně určité nelogiky, protože prostě nemůže mít nikdy vymyšleno vše, na co jsi schopen se ho zeptat. Kdyby měl vše dopředu bezvadně vymyšleno, byl by to pro hráče sterilní svět, který by jen těžko ovlivňovali.
Mě nevadí menší nelogičnosti, ostatně ani reálný svět se neřídí nějakou objektivní logikou a řada věcí v něm zdánlivě nedává smysl. Pokud ale některé věci nedávají smysl od začátku a nikdy ("bezpečné" hradby a trezory ve světě s existencí jednoduchých kouzel Hyperprostor, Zprůchodni zeď a Odemkni), tak se mi v takovém světě špatně hraje, protože se při jakékoliv neobvyklé situaci nemám čeho chytit. A já velmi často vymýšlím neobvyklá řešení.
Gurney píše:
Musím říct že týpek měl docela správnou představu o tom, jak se takové hrady skutečně financovaly a "nebezpečná pohraniční oblast, kde nikdo nechce žít" zase docela dost připomíná středověké pohraničí Českých zemí.
To ano, ale nevím proč by to mělo fungovat tak, že rytíř "založí vesnici" a sami od sebe se mu tam začnou stěhovat lidé, kteří se nechají odírat vysokými daněmi jen proto, že rytíř potřebuje peníze na hrad. Asi by je tam měl napřed alespoň nalákat nižšími (nebo žádnými) daněmi, a až vykácí lesy a zúrodní pole, a začnou mít nějaké přebytky, tak pak od nich vůbec může něco chtít. Nebo máš dojem, že to v Čechách ve středověku fungovalo jinak? :-)