MarkyParky píše:
Tohle je čistě o preferencích.
Nepřu se.
MarkyParky píše:
kde budou jen volit mechanické akce své postavy a všechno bude vyprávět a popisovat GM.
To není přesně to, co jsem měl na mysli. Nejde o pravomoce hráčů. Jde spíš o to, že si s tím můžu hýbat. V DnD je vidět, že je stavěné s velkými pravomocemi Pána jeskyně, ale když nechám hráče, aby si ty hody interpretovali sami, tak (pokud nezačnou kravit, ale to je o lidech, ne o systému) se nic zlého nestane. Fate zase počítá se silnými pravomocemi hráčů, ale když to vezme Vypravěč pevně do ruky, tak to systém zvládne. Pokud bych chtěl něco podobného zavádět v DrD II, (ať už nechat hráče popisovat si neúspěchy, či všechno popisovat, a tím interpretovat, jako vypravěč), tak přestane vyčerpání dávat smysl.
Ty jmenované hry neznám. Nevím, jestli ty věci v nich jsou jen doporučený styl a přístup (jako v DnD a Fate), nebo něco, bez čeho se to celé zhroutí (jako v DrD II). To první mi nevadí, to druhé už jo.
MarkyParky píše:
Hm, než začnu oponovat, protože tak jak to chápu na první přečtení to platí jen pro poměrně úzký okruh žánrů a her, tak si ujistím.
A, B a C se chtějí nezávisle na sobě chtějí dostat do hradu, kde nejsou vítáni. A se rozhodne prolézt odvodňovací strouhou, B přelézt hradby a C vylomit bránu. V systému s pohyblivým DC dám A nízkou obtížnost, B normální a C vysokou (nebo normální, vysokou a extrémní, nebo směšnou, nízkou a normální, podle heroičnosti hry, budu brát tak, že je to ten první případ). V systému s pevným DC mám dvě možnosti:
a) dám všem třem akcím stejnou obtížnost, a nechám hodit.
b)
i) prvního nechám uspět bez hodu, druhého nechám hodit, třetímu akci zakážu.
ii) prvnímu řeknu, že se může proplížit rovnou do hlavní části hradu (což už je těžší) a nechat hodit, druhého nechat hodit, a třetího vyzvat, ať vymyslí nějakou smysluplnou přípravnou akci a nechat ho hodit vícekrát.
ii je sofistikovanější než i, ale v podstatě je to to samé, reflektuji obtížnost jinak než výší DC.
a) se nejspíše hodí do nějakých hodně příběhových her, kdy je překážka ani ne tak věc k překonání, ale rozcestí které vede k různým příběhům.
b) je vhodné pro ty ostatní, kteří ocení krom vyprávění i výzvy, případně věrohodnost.
Osobně si myslím, že a) je mnohem užší, než b).
DrD II je evidentně není koncipováno jako čistě narativní hra, na to je zbytečně složité (ve srovnání se Stíny a tak). Je tedy patrně cílem řešit výzvy podle b). Jenže spoustu hráčů to bere stylem "překážka=)hoď si, jestli si ji překonal", což vede k a), ale ve skupinách, kterým čistě příběhový přístup nevyhovuje. Neni divu, že se systémem nejsou spokojeni. A Sirien od knihy očekává, že těmto hráčům bude vysvětleno, proč jim to nefunguje, a jak to tedy mají dělat (dle b)). Ale při letmém prohlédnutí to tam nenašel, proto napsal, co napsal (dle mého soudu, do hlavy mu nevidím).