efram píše:
Ten příklad s lávou je klasickou ukázkou špatně hry. Pokud někdo takto hraje RPG, má na to pravo, ale zjevně nepochopil smysl her tohoto typu.
Ten příklad byl jen příklad ukazující poměrně častý přístup hráčů, kteří se o své postavy bojí pouze v případě, kdy je k tomu donutí mechanika (a někdy ani tak ne). A pokud jim pravidla říkají, že existuje nějaké maximální DPS (damage per second, ve stolních RPG lépe damage per combat round) či obecně strop následků, oni znají svůj počet HP, tak dovedou odhadnout, jak dlouho v boji či obecně nebezpečné situaci vydrží, a podle toho plánují svou taktiku. Řada z nich říká, že některé hry jsou na to přímo navržené (třeba DnD 5e). Takže tomu klidně můžeš dávat nálepky jako špatná hra, ale pro nemálo hráčů to prostě je jejich oblíbený styl.
Boldrick píše:
ano přesně tak, s tím, že ony psychické poruchy se např. objevují na 7 další na 5 a na 3 a na 1 postava končí v blázinci nebo si prostřelí hlavu/případně se vyhodí do vzduchu ;-)
Myslím, že jsme se asi nepochopili, ale pro téma téhle debaty je to už dost mimo, tak to můžeme řešit v jiné debatě.
malkav píše:
Ano, mohu-li se vyhnout zbytečnému boji (i když hraju fightera), tak se mu vyhnu. Stejně tak jsem v situacích ve městě nezabíjel civilisty, i když by to bylo mnohem jednodušší. Proč? Opravdu je nutné v DnD řešit všechno silou?
Zapomeň na civilisty a morální chování, mě jde o příklad situace, která by ukázala, zda při rozhodování o dalším postupu zohledníš mechanické parametry své postavy.
Modelová situace: Jste tři tvoje postava je na výrazně vyšším levelu než postavy dvou tvých společníků, máš lepší bojové staty a mnohem víc HP. Narazíte na nepřátele, u kterých je jasné, že budou bojovat až do konce, vašeho nebo svého - třeba na nemrtvé. Ti jsou tak silní, že tví dva společníci by v boji s nimi mohli snadno zemřít, zatímco tvoje postava by je celkem snadno udolala, klidně i všechny tři najednou. Tví společníci se rozhodnou zdrhat - a aby volba pro tebe představovala alespoň nějaké dilema, pokud chceš zdrhat s nimi, musel bys odhodit nějaký důležitý předmět, nebo by se k nějakému důležitému předmětu definitivně zavřela cesta. Co budeš dělat - budeš také zdrhat, protože nebereš ohled na rozdíl úrovní, a nebo využiješ své mechanické převahy dané vyšším levelem a nepřátele rozsekáš?
Alternativně, aby byla volba ještě zajímavější, čelíte přepadení lupiči v podobném poměru schopností - tví společníci je nedají, ty celkem v pohodě. Pokud nebudete bojovat, zajmou vás, všechno vám seberou a čert ví co udělají dál, když budeš bojovat (nebo použiješ silnou magii, vyjednávací schopnosti - prostě použiješ nějakou výhodu plynoucí z tvého vysokého levelu), situaci změníš ve svůj prospěch. Co uděláš?
efram píše:
Ty jinými slovy říkáš, že když na určitém levelu postav použiji nizkolevelovou potvoru (třeba kostlivce) takze to není pro postavy výzva. Ted jsem rozvna zmínene kostlivce pouzil. Po dlouhé době jsme měli ve hře boj. Je jasné ze jiným způsobem nez na lvl 1 PC.Jen shrnu:
- nijak jsem je neupravoval
- nenavýšil jsem extrémně počet
- nedostali zadnou speciální vlastnost (jako jednotlivci)
Přesto postavy vyklidily po nějaké době pole a fakt nemám ten dojem, že by to brali jako procházku růžovou zahradou. Samozřejmě ale nepopírám, že 1v1 je to propostavy asi dost nuda...
Říkám, že když na vysokém levelu postav použiješ nízkolevelové nepřátele stejným způsobem, jakým bys je použil na nízkolevelové postavy, tak to pro hráče bude nuda. Píšeš, že jsi "extrémně" nenavýšil počet - ale o kolik víc kostlivců jsi použil proti situaci, kdy by stáli proti nízkolevelové družině? A neměli nějakou speciální vlastnost jako skupina (když zmiňuješ, že ji neměli jako jednotlivci)?
Aegnor píše:
Takže, co je odlišné od DnD? HP inflace?
...
Aegnor píše:
Že v DnD bez problémů dokážeš ukázat, jak moc ty postavy vyrostli. Že ne všechny zábavné situace musí být o tom, jestli se postavám něco povede nebo ne.
Nicméně pokud jde o Epické gobliny, všimni si pár detailů v původním textu.
Píše:
Tahle jedno-noční odbočka...
DMové rád pozoruji své hráče jak se snaží vykroutit z tenat, ale když jim dám (občasnou) ohromnou výhodu, změní to tempo a osvěží unavené smysly, zejména když nikdo něco takového zdaleka neočekává.
A následná překvapení, tedy přidání herních prvků či úprava pravidel.
Tohle všechno naznačuje, že použití nízkolevelových nepřátel byl pro tuhle skupinu dost unikátní zážitek, nic takového se jim běžně neděje, a to "nízkolevelové" je jen krytí za čísly, protože ve skutečnosti GM vytvořil úplně nového nepřítele na vysoké úrovni s nebezpečnými útoky, který se jen naoko skládal ze slabých nepřátel. Jejich staty se v boji skoro vůbec nepoužívaly.
I když CPH se od DnD lišilo méně než Omega, pořád byl hlavní rozdíl v tom, že já po čtyřech letech hraní použil ty samé gobliny s těmi samými parametry v těch samých počtech, a postavil je proti skupině "levelovaných" postav, přičemž výsledek byl, že hráči viděli posun ve schopnostech svých postav a byla to zábava. Kdyby v DnD použil proti postavám na 22. levelu stejnou skupinu goblinů, s jakou se setkali na 1. levelu, bez výbušnin, automatického zranění za 15 HP při bojové výhodě a kamikaze jednotek, bylo by tohle nové setkání nudné a velmi krátké.
Když to shrnu, tvrdil jsem, že v levelovacích systémech musí GM přizpůsobovat překážky a nepřátele síle a schopnostem hráčských postav, aby hra byla zábavná. Možná se to neděje prostým zvyšováním čísel na straně překážek u nepřátel, a musí používat různé agregacce nepřátel, nová pravidla a větší počty, nicméně to všechno fakticky ukazuje, že nepřátelé určení na jednu střetnutí doopravdy musí "levelovat", tedy být silnější. A zrovna Epičtí goblini jsou naprosto evidentní důkaz tohoto přístupu.
Nebo ještě jinak, otočím to - tato goblinská loď by byla nepoužitelná jako setkání pro nízkolevelové postavy, protože s těmito vychytávkami a pravidly by došlo k TPK během pár kol.
Pokud ti to nestačí, důkaz je napsaný v závěru:
Píše:
I nízkoúrovňové příšery můžou překvapit dobrodruhy dobrou taktikou a fanatickým postojem. Neboj se je používat, zejména jako miniony, a neboj se překopat jejich statistiky.
QED.