Před nějakou dobou jsem dělal pojmovou archeologii toho, co je iluzionismus a zjistil jsem, že s tím railroadem je to přesně naopak, než jak se do dnes traduje.
Poznámky jsou někde na RPGF, kdyby byl enormní zájem, zkusím je nějak vydolovat, z hlavy sem dám TL;DR:
> Termín iluzionismus se začal používat někdy na přelomu milénia v důsledku frustrace z toho, že se hráči nemají dostatečnou svobodu volby a musí hrát to, co GM připravil. Byla to doba, kdy bylo módní házet odpovědnost za dobrý příběh na GMa a hledaly se techniky, jak mu to umožnit, i když jsou hráči nepředvídatelní. Ve tomto původním významu znamenal ohýbání příběhu kolem hráčských rozhodnutí - např . klidně změnit za běhu osobu vraha, když hráči začnou pátrat jiným směrem než očekává příprava.
S railroadováním to nemělo vůbec nic společného, skoro by se dalo říct, že v té době to plnilo roli opaku railroadu. A vůbec to nemělo negativní konotaci. EDIT:, resp pokud se nějaká negativní odezva objevila, tak že to ubírá světu na objektivitě.
> Dalším krokem vývoje tohohle termínu byla technika jak ohýbat přípravu kolem hráčské volby, zejména v sandboxovém hraní. To už byl posun k dnešnímu vnímání pojmů. Sandbox totiž trpěl na to, že když se hráči vydali mimo přípravu, muselo se improvizovat. Iluzionismus jako technika fungoval dvojím způsobem:
* buďto tak, že GM si připravil nějaké generické lokace - dungeon, věž, jeskyni - a tu pak zužitkoval bez ohledu na to, kam se hráči rozhodli vydat
* nebo tak, že GM měl připravenou konkrétní lokaci (např. modul) a zařadil ho do hry, když hráči vlezli na první lokaci, kam se hodil.
To ještě pořád nebylo úplně negativní, ale k railroadu už tu mělo mnohem blíž a hlavně v tomhle kroku došlo k základnímu přepnutí vnímání toho pojmu - místo toho, aby se hráčská volba plně respektovala a příběh se ohýbal kolem ní, najednou iluzionismus hráčskou volbu potlačoval. Už nezáleželo, kam jste došli, vždycky se tam hrál obsah (nikoliv nutně příběh), který připravil GM.
> Termín iluzionismus se následně proměnil v obecně jakékoliv techniky, které něco ohýbají aby obešly/znegovaly hráčskou volbu - a tam se (téměř) ukotvil do dnešních dnů. Některá použití se i dnes dají brát s pozitivní konotací (opět viz diskuse na RPGF, kde jsem dával pár příkladů), nicméně ty jsou dost okrajové a dominantním způsobem užití se stalo ono skrývání railroadu - ohýbání (resp. negování) hráčských rozhodnutí tak, aby vždy vedlo k odehrání připraveného příběhu.
Tohle už je vnímáno negativně a docela zaslouženě. Jak pravil Sid Mayer: "Hra je sérií zajímavých rozhodnutí." Když na rozhodnutích nezáleží, hra se vytrácí.
Mě se tohle poslední pojmové zúžení, ke kterému došlo, dost nelíbí a trochu se proti němu snažím brojit. Je to IMHO zbytečné zjednodušení a degradace širšího užitečného pojmu. Ale asi se s tím nedá dělat víc, než občas takhle upozornit na to, že:
> ten pojem se vyvíjí v čase a není to tak dlouho, co znamenal pravý opak "skrytého railroadu"
> ten pojem i dnes může mít širší význam a lepší definice než "skrytý railroad" je obecnější "vedení hry, které obchází/neguje (některé) hráčské volby".