Sathel píše:
1) Věci které neví postavy ani hráči.
Ty v Omeze určitě jsou - ne že by hich bylo v současnosti hodně, ale jsou tam a šetřím si je. I když jsou věci, které nevím ani já a čekám, až zapadnou do sebe mně. Nicméně v některých oblastech jsem o pár kroků napřed, takže to není jen o tom, co do hry vnesou hráči (ostatně 26 misí toho vnášení nebylo tolik jako v poslední misi)
Sathel píše:
jinak jsem se toho moc nedozvěděla o žádné další postavě. Claudie aspoň ukázala, že je bisexuální, co odkryli ostatní?
Je fakt, že prostor pro osobní projevy nechávám myslím dost velký - příště zkusím vytáhnout nějakou postavu z něčí minulosti, pokud by se nikdo nechtěl projevovat. (zejména Dominikovu postavu, o níž vím v současné chvíli nejvíc.
Ale také bych byl rád, kdybych věděl něco o záměrech postav nebo očekáváních, s jakými šli o Omegy. Nemusí to být zrovna hledání Svatého grálu, ale nějaký osobní příběh se dá určitě rozvíjet.
Borric píše:
To vše vychází z absence příprav předem. Tedy moje poklona Jersonovi za vypravěčské umění vařit z vody, ale má to své nedostatky. Ty se projevují právě v tom, co chybí Sathel a abych se přiznal i mě. Takhle to je jako epizody ze seriálu, kde vázne režie. Možná, kdyby se hráči domluvili předem ( třeba týden ) a mailem poslali, co si představují za misi a co by se tam mělo řešit, tak bys Jersone měl více času na přípravu událostí a střetnutí. A na naplánování tajností v tajnostech a všechno to pletychaření co vás baví.
Věř mi, že dokážu vytvořit misi se spádem během deseti minut, a stačí mi k tomu deset jednoslovných podnětů od hráčů, co by chtěli v misi mít. Moje připravené hry byly o ještě o řád utahanejší - já jsem totiž ve vymýšlení velmi špatný, tak špatný, jak dobrý jsem v kombinování nadhozených náznaků. (Tedy sám nic nevymyslím, ale řekneš mi "roztržitý profesor v cylindru a honička ve vlaku", a dám ti misi se spádem jak lavina v Alpách :-) Na druhou stranu "najít Smithse" mi nestačí. "Dojít si pro Smithse" nebo "vyhrabat Smithse (v jednom kuse)" je pro mou fantasii mnohem lepší.
Ale samozřejmě pokud budu znát nějaké záměr týden dopředu, budu mít týden na vymýšlení různých nápadů, prostřední, scén, lidí, a je jedno, že je všechny nepoužiju, takže požadavky dopředu ocením. To že mám nejraději přípravu přímo před hrou spočívá v tom, že náměty hráčů refletují jejich aktuální rozpoložení a přání.
Jinak by se mi nejvíc líbilo, kdyby tyhle náměty zazněly in game, třeba při přípravě mise. Třeba stylem "v Alpách budeme potřebovat lyže. - A taky zbraně. - Jo, ale ne granáty, těmi tak akorát strhneme lavinu. Co ty jednoruční automatické pistole, aby se daly použít i na lyžích? - Já si ten granát stejně vezmu. Co když zase budeme muset lézt do nějaké jeskyně. - Zbraně? Pche. Až zapadneme sněhem, bude se hodit hlavně vodka. A taky musíme mít brýle na sněžnou slepotu. - Nějaké slušivé, v takovém středisku potkáme určitě bohaté továrníky z Německa, kteří se chtějí pobavit s dámou."
A hned vím, že bych do hry mohl zakomponovat přestřelku na lyžích, důvod použít granát na lavinovém poli, oslepující sníh, snobské Němce na výletě, a dalších deset nápadá mi vyvstane jejich kombinací.
Borric píše:
Ještě k misi. Mě osobně střílení nevadí, koneckonců hraji vojáka, ale na konec mise mi to nějak nesedí. Zvlášť když mise podle kamenů končí úspěchem, ale vůbec to tak nevypadá
Popravdě - kdy začnou postavy střílet vůbec neovlivňuju. Fakt. Je mi jedno, jak sitauci chcete řešit. Navíc váš cíl byl "zachránit Smithse", počet bodů tomu odpovídal. Přesněji popsal jsem situaci tak, aby odpovídal.
Navázání je možné, úmyslně jsem nechal konec takto otevřený (poprvé), protože by se mi i líbilo. Přeci jen jste odstamtud jen tak tak utekli.
To že jste ne místě, kde se nic neděje - Sathel mi o tom psala. Já vás nechci násilím tlačit do akcí, přijde mi to zbytečné násilí (navíc třeba se chcete projevit i jinak). Ale můžu to dělat - vždycky můžou do dveří vlastnou dva týpci se samopaly, nebo alespoň postřelený domorodec dožadující se pomoci. Asi by se nám hodil nějaký signál od hráčů, kdy mám posunout děj.
Borric píše:
- Chybí mi inventář postavy. Respektive nějaké osobní vlastnictví. Vadí mi, že když mi OMEGA milostivě do skříně nepřipraví dlouhou zbraň, tak mám peška.
Pokud ti nestačí vybavení poskytované Omegou, můžeš si pořizovat vlastní za úspěchy - zbraně, auta, lodě ... cokoliv, co bude přijatelné. V případě speciálních věcí si to můžeš dát jako cíl mise - Charles (A14) takhle přišel k experimentálnímu vrtulníku. Packa (A16) má zase vlastní pancéřované auto s tajnými schránkami na zbraně. Díky Michalovi jsem do výbavy zařadil i vysílačky (ale když je v jedné misi nějaký agent rozbije nebo mu je sebere Gestapo, tak v další jiná skupina nedostane nic, protože se prostě musí vyrobit.)
Ještě jedna věc - kartičky z mnoha důvodů považuju za lepší než vypsané vybavení. Ale nemůžu vyrobit všechno - mám jich tunu a stejně mi v každé hře něco chybí. Takže pokud narazíte na něco, co nemám, pošlete mi alespoň obrázek a já do příští hry vyrobím nové vybavení. Pokud pro někoho není výbava důležitá, nemusí si ji brát, běžné věci předpokládám automaticky a pro Claudii ani nebudu vyrábět tunu speciálních kartiček jen proto, aby měla co nechávat v autě :-)
Borric píše:
- Chybí mi prostor pro osobní komunikaci mezi agenty. Lidé si skáčou jak do řeči tak do jednání ve hře. Neřešíme takové ty mezilidské vztahy mezi agenty, kteří tvoří malou uzavřenou sociální skupinu. Jsou spolu téměř pořád a skoro se neznají. Je to jen OMEGA a její mise. Proto tam Sathel není nic osobního, není na to čas.
Tak, a teď jsem v pasti. Na jednu stranu misi málo tlačím dopředu, na druhou stranu nemáte čas (nebo vám nedávám čas? - fakt nevím) na mezilidské vztahy. Nějaký nápad, co s tím? Sathel navrhovala zaměření scén na určitě věci - vykresnení charakteru, posun v ději, atd ... ale s tím mám spíše špatné zkušenosti (hlavně proto, že direktivní nařízení mi přijde jako brutální nátlak, a sami hráči často neví dopředu, co ve scéně chtějí.
Nicméně - kluci (A14, A15, A16 se po několika společných misích začali dost poznávat, z posudků je to i vidět. Bylo to tedy tak od třetí společné mise a byli jen tři, ale myslím, že vztahy se časem rozvinou, i když na ně nebudete hodně tlačit. Nicméně můžete je řešit víc, já to určitě uvítám.
Začátek hry je mi volný - nejraději bych měl všechny na místě od začátku. Dokážu dát misi pro pět lidí za pět hodin bez nějakých extra hluchých míst, když budu vědět, že jsem limitován časem. Takže jde jen o poslední busy, případně rozvoz.
Ebon Hand píše:
Chybí mi tajemno (žádné není, žádná tajůplná organizace v pozadí, která by vše spojovala)Agenti ví o dvou až čtyřech. Jak moc jsou propojené je ještě otázka.
Jestli tajemnem myslíš paranormální jevy, tak s těmi zatím šetřím, i když ne tak moc.
Píše:
zvraty (ty se prostě musí předem připravit) těžko připravovat, pokud to nemá být railroad. Ale zvraty myslím dokážu vymyslet i za pochodu, pokud budu vědět, o čem mise bude a co hráči čekají (protože zvrat, který půlka lidí čeká je na houby, připravený nebo ne.)
Mongol píše:
Postup v misi, představy hráčů o tom, jak by se měla vyvíjet dále apod. by se dalo řešit ingameově. Snažil jsem se to aplikovat již na horách, ale nějak to zapadlo.Pokud myslíš tu zkratku, tak ta byla super a přesně pasovala do hry - jak říkám, opravdu u téhle mise chci pokračování. Stejně tak to co Sathel naordinovala Smithsovi mi dalo dost dobré vodítko pro větší zosobnění agentů.
Mongol píše:
Hráči by sdělili, jak vidí hru do teď, co si myslí, že za tím je. Spíše tedy, jak by chtěli, aby to bylo. Herně se sejdou agenti, shrnou fakta co se zatím dozvěděli a naplánují další postup - co kdo provede. Odpadne tím tápání, nerozhodní hráči místo aby plytce interagovali s okolím si utřídí myšlenky a dají se do akce (ostatní jim mohou dodat nápad).
Rozhodně se hodí shrnutí, co agenti doteď zjistili a co by z toho mohlo plynout, klidně i v průběhu mise. Když říkám, že máte klást otázky, tak tím myslím hlavně to, že si ze získaných údajů vytvoříte nějakou hypotézu (nebo dvě), najdete nejistá místa, která vám pomocí otázek zodpovím.
Mongol píše:
Seriálové útržky jsou z jednoduchého důvodu - málokdy se sejde stejná banda.
Ano, tohle je zásadní - i při hraní s jednou skupinou to prostě ne vždy vyjde. Ale i když mise mají několik linií, pořád je za nimi jeden příběh, který se nakonec spojí.
17:30 je pohodový čas pro začátek, pokud opravdu začneme.
Ebon Hand píše:
Toto je pro Omegu docela charakteristické, ale připravujeme se o jeden velmi zajímavý aspekt detektivních příběhů. Kdy děj posouvá vypravěč a až třeba důsledkem další mise a objevených důkazů se to spojí s důkazy z misí minulých, které nikdo nedokázal přiřadit. Prostě takové to: "Já si pořád říkal, proč v tom Coloradu vyměnili ty lampy." Zapadnou další střípky do mozaiky, které by jinak upadly v zapomnění.
Jak už jsem psal - nápady hráčů beru jako inspiraci, ale snažím se k tomu přidat nečekané věci, aby na překvapení došlo. A zejména ty související věci - to se už v misích několikrát projevilo. Ostatně i proto jste řešili, kde by se ve Švýcarských Alpách vzala továrna na rybí konzervy.
Sathel píše:
No, můžeme to zkusit, ale trochu se bojím, aby to nebyla nuda, nejhorší co se může při hře stát je dvouhodinové plánování a spekulování co, kdo, kde a proč.
Myslím, že tohle lze zkrouhnout celkem snadno - alespoň ve třech lidech to jde, v pěti holt dáme omezený čas a uvidíme. Nicméně pokud budete mít alespoň jednu verzi toho co se stalo, budete také vědět, co dělat dál.
Hugo píše:
Jenze tady proste Jerson nechce pripustit, ze je potreba obcas hrace nejak omezit v rozletu v zajmu pribehu.
Omeziot hráče v rozletu? To budu potřebovat vysvětlit více. Já mám spíše dojem, že by hráči potřebovali sem tam kopanec, aby letěli alespoň trochu. Můžu brzdit rozkecávání, ale viz výše - jak mám vědět, že z toho nebude charakterizační scéna?
Hugo píše:
jj, já jsem o tom jedno docela často přemýšlel a došel jsem k závěru, že nejlepší hry, které jsem u něj zažil, nebyly dílem jeho vypravěčského umu, ale super interakcí hráčů samotných
Ano, a popravdě - tak by to podle mě mělo být. Když je nás ve hře šest, a každý vnese šestinu nápadů, tak nikdo neví všechno a všichni se pobaví. Nebo ne?
Ebon píše:
já nevím, musím se přiznat, že mě metascény dost narušují prožitek ze hry a moc je nemusím. Mám rád ponoření do hry samotné, kdy nikdo přesně neví, jak budou další postavy reagovat. Jenže to musí mít nějaké mantinely, které DM udržuje a tím drží jak napětí, tak hlavně uvěřitelnost příběhu a toku scén.
Vidím to naprosto stejně - byl bych nejraději, kdyby se Omega nemusela řešit metaherně vůbec. A místo "dohodneme se, o čem tahle scéna bude" bych raději viděl "Tak Gregu, kde ses vlastně naučil pilotovat? - Jo Gregu, jsi tu nejstarší a nic o tobě nevíme (řešeno ostatními)." A tím je jasné, o co půjde v další scéně. Nebo naopak když ostatní řeknou "Na to není čas, zeptáš se ho potom," je jasné, že další scéna má být akce. Přičemž já to můžu navodit nebo podpořit ledasjak, třeba skrz CP, nebo popisem detailu, kterého si ostatní všimnou.
Totéž s odhalováním stop - jak Sathel řešila ten dopis, co našla v pokoji, bylo fajn vědět, co ostatní přijmou a co ne (i tom, že když se shodnete vy, tak já nebudu prosazovat svůj názor), ale zpětně mě napadlo, že by to šlo také řešit in game - třeba že Claudia přijde a řekne "Smith tu pro nás nechal dopis," a někdo řekne "to těžko, to by bylo brutální porušení utajení, to by se musel zbláznit" a Claudia naváže "ono je to zašifrované, ale bylo to v jeho pokoji a je to jeho písmo" (což se může řešit později, jak to Claudia ví.)
Otázka je, zda byste to takhle chtěli hrát, tím myslím řešit co nejvíc věcí ingame a nejlépe tak, aby se předkládaly spíše pohledy postav než faktické skutečnosti, protože to první lze snáze přihnout a upravit podle potřeby a reakce ostatních.
Píše:
Jerson si mele dve mantry:
1) hra funguje bez zasahu DM (at se deje co se deje)
2) nadrpirozene (neprirozene) veci nefunguji a nejsou (protoze ja na ne neverim a tudiz ani ty nesmis)
Nikoliv.
1) DM zařizuje hlavní CP, vnější události a další věci. Hlavní jsou ale postvy hráčů, kolem nich se hra má točit.
2) věci nemsí vypadat jako evidentní nadpřirozené, okultní nebo magické praktiky, protože se s nimi půlka postav (i hráčů) nedokáže srovnat, jelikož nesedí do světa.
Proto taky "nadpřirozené" jevy vypadají tak, že se po městě pohybuje policajt, kterého vlastně nikdo nikdy nepotkal. Nebo koordinátor, kterého si lidé nepamatují, pokud jim neřekneš, co přesně měl dělat.
Sathel píše:
Dovedete si to reálně představit? Takoví obyčejní vikendoví agenti :-) Ti dobře situovaní pracují 8h denně, šest dní v týdnu (ti šťastnější mají v sobotu odpoledne volno), ti méně štastní makají 10-12h denně třeba v Baťově továrně.
Vzhledem k tomu, že takto fungovala a funguje většina reálných agentů, tak velmi snadno. Samozřejmě ti lepší mají civilní povolání jako zástěrku, ale řada ostatních začínala opačně - dostali výcvik a pak normálně pracovali, jen "ve volném čase" agentovali. Ale není to pro všechny. Na druhou stranu nechci direktivně určovat ani jedno, ani druhé - Omega platí tolik, že agenti normálně pracovat nemusí, pokud to není v jejich zemi povinnost, ale pokud jim to čas dovlí, tak klidně pracovat můžou.
Borric píše:
Agenti by se ve svém volnu měli vzdělávat, regenerovat, udržovat v kondici, popřípadě školit jiné v oborech, které zvládají mistrovsky. Faktem je, že k tomu je potřeba více než jen dvě místnosti, které jsou sídlem sekce 1. Tato neuvěřitelnost OMEGY jako tajné organizace mě právě ruší.
Omega má vlastní základnu, velkou. Mohl sis všimnout, že se o to pohádali Greg a Alexander (protože každý má na tu základnu jiné vzpomínky a jiný názor.)
Nicméně tvá neuvěřitelnost je klasický paradox - tohle fungování tajné organizace jsem převzal od jedné reálně existující v minulosti, i když jich bylo mnohem víc.
Borric píše:
Takhle to vypadá, jako spolek nadšenců, například entomologů, kteří se na jeden týden v měsíci sejdou a jdou chytat vzácné brouky do Alp.Řada tajných služeb a speciálních jednotek začínala mnohem hůř - deset lidí a první akce ne moc slavná nejsou až takovou výjimkou.
Je fakt, že to přijímání jsem udělal schválně - dřív jsem to s lidmi řešil osobně, ale reakce byly různé, takže jsem chtěl vidět, jak si poradí lidé, kteří tím už prošli. Retrospektivně to můžu odehrát i s tebou - jen je to časově náročné. A také se projeví, že člověk, který od začátku neví, co by chtěl dělat v organizaci, kterou ani nezná, jen tuší něco o její činnosti je pro ni nevhodný. Půlka agentů by se při odehrávání náboru do Omegy pravděpodobně ani nedostala.
_________________________________
Potud moje reakce, teď taky nějaký pohled.
Mise byla rozvleklá, přičemž některé věci zůstaly nepovšimnuty (třeba starožitná pistole v rukách starého horala), takže dané scény vyzněly do prázdna.
Líbilo se mi, jak jste hráli, i vnášení vlastních nápadů (i když některé jsem musel zamítnout - obyčejný dopis, nebo jakákoliv vysílací věž v chatě horala.) Z mého pohledu byla i interakce postav docela dobrá, na to, že Martin hrál druhou misi a Eva první. Tady si opravdu myslím, že vyladění hráčů na podobný styl hraní i vyladění postav a projevení jejich charakterů zabere čas, který se nedá moc zkrátit.
Dobré bylo i přehazování vybavení, i když šlo o srandu.
Spád zkusím příště dodat, trochu dramaturgie také. Stříhání scén mi myslím šlo lépe než posledně (a trefoval jsem se do momentů, kdy se ozývala Sathel).
Musím víc dávat pozor, kdo co říká, a nenechat se vyrušit.
Takže ... co tedy příště?