Sirien píše:
To co popisuješ není to o čem mluvím. O čem mluvím je, že když by se mi napříč příběhem permanentně všechno dařilo a já pořád úspěšně směřoval ke zničení reaktoru, tak by se mi asi nelíbilo, kdybych stejně "uspěl" i přestože by mě Ebon na konci úspěšně sejmul, jen protože se mi předtím pořád dařilo.
Tady je právě otázka pohledu - pokud bych v téhle kampani dodržoval vliv úspěšných akcí, tak bych se nejspíše nedostal do situace, kdy ty sám můžeš zcela zničit čtyřletou kampaň, aniž by ti v tom mohl někdo zabránit. Přitom by asi stačilo, abys zablokoval pancéřové dveře, a veškerá snaha ostatních by přišla vniveč. A jsem si naprosto jist, že mí hráči by mi neodpustili, že jsem tě nechal takhle zlikvidovat jejich snahu, když ses do kampaně zapojil asi ve čtyřech vstupech.
Ono to tak nakonec nedopadlo, ale nejsem si jist, nakolik jsem tomu napomohl já svým rozhodnutím deus ex machina, tedy že jsem Ebona mimo hru varoval a vůbec mu dal čas, aby tě dohnal. Už si to moc nepamatuju. A když bys chtěl ten reaktor poškodit tajně a o svém záměru bys mi jen napsal, asi by to dopadlo jinak. Asi bych přidal do reaktorového sálu nějaké kamery a ostatní by měli k dispozici televize, aby tě viděli, nebo tak něco.
Tvé předchozí úspěchy tě to totiž k reaktoru nedostaly - dostal jsem tě tam já. Ve stejné misi hrát třeba takový Bifi nebo Bariss, kteří hráli poprvé a klidně mohli celou kampaň zlikvidovat taky, jen by je to tak moc netrápilo. Tedy kdybych měl být nějak objektivně spravedlivý, tak by k téhle scéně asi nemohlo dojít. Ne že by nebyla cool - ale bojím se, nakolik jsem do ní zasáhl.
O tomhle konci kampaně jsem mluvil už mnohokrát, než jsem si uvědomil jednu nepříliš lichotivou věc. Pokud si dobře vzpomínám, tak na konci tohoto sezení jsem popsal, že se všichni probudili v posteli, jako by k žádnému zničení světa nedošlo - všichni kromě tvé postavy, protože ta zemřela o pár minut před ostatními lidmi. Jenže taky jsem si myslel, že rozhodnutí vrátit svět v čase o minutu zpět a tím ho obnovit udělali mí hráči - jenže to je blbost, když se o zničení světa dozvěděli až za týden reálného času na dalším herním sezení. A tedy týden potom, co jsem vám popsal závěr. Takže jsem po deseti letech musel sám sebe usvědčit z toho, že tenhle nápad na záchranu světa jsem musel mít v hlavě minimálně dvě sezení před koncem, a ten epický závěr zřejmě nebyl dílem rozhodnutí hráčů, ale mým. A nápad s obětí jednoho členů mé skupiny se odehrál mimo sezení, jen přesně nevím kdy - ale prostě na poslední sezení přišel už vybaven dopisem na rozloučenou.
Tedy bylo to zřejmě skvělé zakončení kampaně, jen mám pocit, že šlo o ilusionismus - tedy že jsem se zřejmě rozhodl, jak "moje" kampaň skončí, a všechny hráče jsem tím směrem více či méně manipuloval. Ještě jsem sám sebe přesvědčil, že jsem nic takového nedělal, a deset let jsem to tvrdil.
Možná si to pamatuju špatně a ty s Ebonem máte jiné vzpomínky na (před)poslední sezení, ale mám dojem, že to právě takto bylo.
Jinak ty příběhy o kterých mluvíme a které jsou zfilmované mají výhodu, že je autor napsal tak, aby stále působily, že úspěch je na hraně. To se do RPG převádět dá, ale většinou pomocí ilusionismu, případně railroadu, nebo jiných ne tak úplně preferovaných způsobů vedení hry.
Naplňování úspěchů je jedna mechanika, kterou jsem zkoušel, ale jiná mechanika je neustálý závod mezi "naplněním cíle postav" a "naplněním cíle nepřátel", což by byl zrovna případ příběhu z Pána Prstenů (včetně dodatku ve stylu "po hlavní kampani ještě dáme nastavený konec, protože nám zbyly nějaké body komplikací, které musí hobiti spotřebovat, tak jim zlikvidujeme Kraj").
Takže pokud budou mít protivníci Omegy nějaký cíl (získat Prsten), Omega bude mít cíl opačný (zničit Prsten), a jednotliví agenti budou mít vlastní cíle (Vrátit se do Gondoru jako jeho Zachránce), tak celá kampaň může být dynamická v tom, že když bude cíl nepřátel příliš před cílem postav, tak některé z postav mohou obětovat svůj osobní cíl pro dosažení skupinového cíle (smrt Boromira).
Prosté hromadění úspěchů pro dosažení cíle se hodí do nějakého zjištování informací.
Malkav píše:
J: Moje omezení pro hráče nových postav je, aby postava dávala smysl ... - to ve mě evokuje mnohem větší možnost rozdílu "úrovně" postavy, než jsi chtěl předhodit mě ;)
Nevím jak přesně jsi to myslel, ale řeknu to jednoduše - v Omeze je možnost, že spolu budou na misi postavy, kterým v GURPS bude odpovídat postava za 10 a za 500 bodů. Tedy prostě opravdu velký rozdíl. A i když nepotřebuju, aby méně schopná postava byla stejně úspěšná jako elitní agent, potřebuju, aby se mohla zapojit stejně často.
Píše:
Jak si tedy při nízké hráčské kultuře užije hru u tebe hráč, který má řekněme přízemnější představu o své postavě a megaloman s představou heroického profíka? Smysluplná představa ve světě agentů může být dost overpowered. Je tedy vyvažování na místě, nebo není?
Kultura hráčů s tím tak moc nesouvisí, ta může být různá (a někteří hráči jsou nekompatibilní s kýmkoliv), ale heroický profík se může zapojit stejně často jako přízemní agent, aniž by se ten druhý musel bát, že svými akcemi bude všechno jen kazit.
Aegnor píše:
Co si tak pamatuju z minulých diskuzí, tak ta představa musí být smysluplná primárně pro Jersona, ale víc se do toho já osobně nechci zaplétat
Ano, to je pravda. A na cca 60 hráčů a 50 agentů mám dva odmítnuté koncepty postav - irská cikánka v FBI a žijící starý Sherlock Holmes. Stejně jako jsem v minulosti odmítl postavu "Snajper, který se v Německu roku 1936 živí vyhráváním na střeleckých soutěžích, přičemž není členem NSDAP, SS, ani armády."
Jinak k té tvorbě postav - i nezkušený hráč to zvládne za pět minut, pokud si nebude moc dlouho vybírat vzhled a jméno. Nebo ještě jinak - pokud budu předpokládat, že vzhled, jméno, civilní původ a nějaký charakter si hráč musí vytvořit v každém RPG, tak pro Omegu nepotřebuje žádný čas navíc. A pokud nebude znát civilní původ a charakter, může začít hrát také. V GURPSech tohle téměř určitě nejde udělat.
Gurney píše:
To je typický příklad toho, jak děláš z maličkostí hrozné drama, a ve všem se hrozně rýpeš. Imho i začínající vypravěč je v tom obvykle lepší, než průměrný hollywoodská scénárista, a zas se netvařme, že dobrý příběh nutně musí obsahovat překomplikované plány v plánech jiných plánů. Ten tvůj vzorový Indiana Jones si vystačí s tak 2-3 záporáky, se kterými vůbec kdy dojde na nějaký dialog, zbytek jsou náckovskej kanonenfutr, jehož úkolem je běhat/jezdit, střílet a umírat.
Ono to bude tím, jaké postavy a příběhy hraju, nebo spíše chci hrát. Prakticky všichni Vypravěč, se kterými jsem hrál, mě nenechali používat přístup, kdy bych své protivníky mátl. Neříkám, že by to muselo být ve stylu
Mavericka, ale taková hra by se mi líbila. Jenže v reálné praxi, když mě NPC okrádá, tak se mi nikdy nepodaří mu podstrčit váček s ocelovými kotoučky, protože mu GM dá vždycky vnuknutí, aby se do váčku podíval - i když to nikdy předtím jeho postavy nedělaly. Taktéž když se ze mě snaží dostat nějakou informaci, a já jim řeknu pravdu, která není úplně celá a zamlčená část by je mohla zabít, tak jim to nestačí a vymlátí ze mě i ten zbytek. Blufování v tom, že bych nepřítele poslal úplně jiným směrem buď neřešili vůbec, nebo je to jeden můj hod na blufování, a když vyjde, tak následuje tajný hod GMma na odhalení blufu, který kupodivu vždycky vyjde.
Pokud si myslíš, že je to jen můj problém, tak nikoliv - už před patnácti lety řada skupin přestala zkoušet nenápadné plížení v táboře nepřátel, protože došli k závěru, že vždycky jde jen o řadu hodů na nenápadnost, které budou házet tak dlouho, dokud to někomu nepadne špatně.
Ostatně se to vyskytuje i v
Quentinovo článku:
Píše:
Kdykoli vám vypravěč nechce uznat alespoň malý pokrok k většímu cíli nebo se naopak snaží pověsit na bezvýznamný neúspěch příliš velký následek, navrhněte hodiny, které to ohlídají inkrementálně a objektivněji.
"Jeden neúspěch a hned je celá vloupačka zkažená? Co kdybychom na spuštění alarmu založili hodiny?"
Fakt myslíš, že jsem jediný, kdo takové věci řeší?
Jinak pokud jde o celkový styl hry - tak ano, moje hry jsou dost neobvyklé. Kolik znáš Vypravěčů, kteří vedou multikampaň, tedy hrajou více skupin v jednom světě? Já to začal dělat v roce 2002, s organizovanou multikampaní jsem se setkal v roce 2004 u nás na Vločce, kde hlavní PJ vyžadoval docela tvrdý railroad, aby se scénář vůbec mohl naplnit. Můj odhad je, že takhle někdy hrál méně než jeden z tisíce Vypravěčů. A kolik z nich se stalo, že postava jednoho hráče má dvě identity, a jiná skupina se snaží jedné identitě pomoct a druhou zlikvidovat - obojí nepřímo, pomocí posílání informací NPC organizacím, přičemž potřebuju nějak vyhodnotit jejich vliv.
Píše:
Nebo druhý přístup (který osobně preferuju), že když v něčem z logiky věci nemůžeš uspět ..., tak holt není na co házet, a příbeh pokračuje logickým směrem.
Ten příklad jsem dával proto, že byl zcela evidentní, aby i mně kopnul do očí. Protože nešlo o o to
předběhnout auto na silnici, ale
utéct mu ve městě. A problém byl v tom, že hráčka zvolila schopnost "sprint" a já pomocí popisu situace dokázal znegovat libovolný počet úspěchů, který si hodila.
Nebyl to jediný důvod, po kterém jsem si řekl, že potřebuju jiná pravidla, ale byl jeden z posledních, který mě přesvědčil.
Píše:
on je docela problém, že se na těchle cizích hrách považuješ za nezaujatého pozorovatele, ale ve skutečnosti jsi v nich aktér s velmi konkrétními požadavky a očekáváními.
Já se nikdy za nezaujatého pozorovatele nepovažoval, ani si nemyslím, že pro účely diskuse o RPG má smysl o něčem takovém mluvit, protože nezaujatí pozorovatelé se v RPG nevyskytují. Prostě to řeším z pohledu zaujatého Vypravěče nebo hráče, a hledám odpovídající pohledy u jiných hráčů.
Sirien píše:
Ono totiž Jerson (oprávněně) brečí nad nedostatkem GMů a přisuzuje to tomu, že GMování tradičně vyžaduje víc energie a času. Jenže druhá strana mince je ta, že ke GMování obecně tíhnou hráči s určitými preferencemi a narozdíl od Jersona, který byl ke GMování dotlačen, většina GMů co jsou je GMy protože je baví vyprávět příběhy, tvořit zápletky, řídit drama a gradaci. Chtějí mít ten pocit vlastní úžasnosti když dokončí příběh a hráči řeknou "hej, tyvole, to bylo tak hustý, to se ti fakt povedlo!" Jenže aby mohli vlastní příběh vyprávět, tak potřebují systém, který je v tom podpoří a dá jim možnosti a volnost a ne systém, který je bude do něčeho tlačit a v něčem je omezovat.
Kdyby ses na Dálavě zeptal Honzy s dredy, který tam byl, tak by ti řekl, jaký má problém sehnat GM - sám ho dělá čtyřem skupinám, za kterými i jezdí mimo Budějice, ale chtěl by si taky zahrát postavu. A tohle téma se neustále opakuje těch 23 let, po které hraju RPG. Takže ano, pokud vezmeš hráče, kteří chtějí dělat Vypravěče, dostaneš lidi tebou uvedeného profilu. Ale pokud vezmu hráče, kteří tak nebo onak Vypravěče dělali (včetně těch, kteří s tím po pár hrách sekli), a skupiny, které Vypravěče nemají
a proto nehrajou, dostaneš úplně jiný obrázek. Samozřejmě že tyto zmíněné )ne)hráče nemůžeš zpovídat na conech ani na netu, protože na cony nejezdí a na net nechodí (zcela pominu netové RPG libovolné podoby).
Šaman píše:
GM je hraní si na boha. Vytvářet si svět, mapy, velké problémy ovlivňující mnoho kampaní, malé problémy, rasy, frakce, příběhy. Právě s takovým názorem mám problém - jednak hráče od vedení hry odrazuje, a druhak někteří to hraní na
Boha berou až moc doslova.
Efram píše:
Závěr téhle diskuse (poslední posty) se mi opravdu líbí, protože dokazují, že situace není zdaleka taková jak ji Jerson vidí.
Ano, lidé, kteří hrají RPG, a setkávají se s hráči, kteří aktivně hrají RPG, téměř určitě nebudou znát problémy hráčů, kteří by hráli, ale nemají s kým. Nijak mě to nepřekvapuje.
Nejspíše taky budeš tvrdit, že situace s internetovou gramotností není tak špatná, jak se občas říká, protože počet lidí kteří do diskuse na netu píšou své problémy s nefungujícím spojením a neschopností orientovat se na netu je taky hodně malý, a převažující názor je "psát do diskuse na netu je snadné."
Fakt nevím, co ti na to mám říct.