Lethrendis píše:
pokud se tak tak věrně držíš skutečné předlohy, je to fakticky cesta časem, přičemž Ty fakticky funguješ jako samozvaný strážce časové osy :)
Naopak. Mám dojem, že v poslední hře je Jarik podíval na net, aby si zjistil detaili o vědci, kterého potkali, a když jistil, že dotyčný v roce 1939 normálně fungoval a dál působil, usoudil že práce jejich skupiny na případu skončila. A tedy že jako strážce historie nefunguju sám, ale že ji ani ostatní hráči nechtějí měnit.
Aegnor píše:
Takže bychom se chvíli "mlátili popisama po hlavě" (ty bys popsal nevýhodu, já bych popsal, jak se jí agent vyhne, ty bys popsal další, já bych popsal jak se jí vyhne ...) a až pak bychom se dostali k tahání karet?
Koukám, že jste se začetli do pravidel, takže bych s nimi měl asi pohnout a zapsat do nich aktuální verzi, podle které hrajeme.
Takže jen stručně. Omega není FATE a nehlásí se v ní záměr, ale popisují se akce postav. Tedy hráč neříká "chci zastřelit Churchilla a na to si vytáhnu karty", ale popíše si, jak nečekaně a bleskově tasí, pečlivě míří a několikrát střílí - pokud na takový popis má dost vytažených karet. Pokud to jsou úspěchy, tak jeho popis rozvedu, pokud to jsou komplikace, tak ho doplním popisem komplikací, nebo úplně převrátím. Takže jeden úspěch říká "zasáhl jsi ho", ale žádný počet úspěchů neřekne "zabil jsi ho". Nemůžu to říct ani já u hráčské postavy, a nemůže to říct ani hráč u NPC. I když samozřejmě je vhodné říct, že střílí, aby zabil (na rozdíl od situace, kdy bude střílet, aby varoval, nebo naopak aby postřelil, ale nezabil), ale pravidla nedávají výsledek v intencích povedlo se/nepovedlo se, ale dávají vodítko k popisům co jsi dělal a jak se to vyvinulo.
Jinak mám stupnici, že jeden úspěch zastaví/odradí civilistu, dva úspěchy amatéra, tři profíka a čtyři jsou pro specialistu. Tím je myšleno opravdu zastaví, nikoliv nezbytně zraní nebo dokonce zabijou - na to jsou třeba násobky. Na zranění dvojnásobek, na vážné zranění trojnásobek, na uvedení do stavu blízkého smrti čtyřnásobek (přibližně). Churchill je mezi amatérem a profíkem, takže na jeho zabití by bylo třeba minimálně osm úspěchů a zabránit následné pomoci. To jsou zhruba čtyři výstřely z pistole, pokud k nim dojde ve čtyřech scénách, nebo jeden útok profesionála, který může použít osm aspektů na útok a nic mu v tom nebrání.
Fungování negativních aspektů jsem sjednodil a zjednodušil (nejsem si jist, jak jsem to použil u hry s Lokim, myslel jsem že už podle tohoto nového systému), takže místo toho aby odebíraly úspěchy hráči (což je od určité úrovně nepřekonatelné) přidávají karty, které hráč táhne s možností GMmova výběru, které odhodí. Prakticky to znamená, že hráči si vytáhne daný počet karet navíc a pokud to jsou úspěchy, tak mu je GM odhodí, komplikace mu ponechá. Tedy předtím když GM řekl, že na akce budou čtyři nevýhody, tak hráč věděl, že pokud použije méně než pět aspektů, tak vůbec nemá šanci uspět. Teď je jedno, kolik aspektů použije, vždy má šanci, že dosáhne alespoň jednoho úspěchu, jen musí mít hodně velké štěstí. Tedy je to tak, jak to píšeš.