Jerson na RPG F, ale tohle si chci projistotu zazálohovat tady u nás. Kontext není nijak důležitý.
jerson píše:
Když už tu řešíme převody systém - fikce, musím podotknout, že pravidlo Omegy nejsou dělaná na to, aby simulovala pravděpodobnost úspěchu, notabene v situaci, kdy postavě plánovitě nehrozí žádné riziko - tedy když hráč žádné riziko nechce podstupovat, a/nebo si myslí, že by danou situaci jeho postava měla zvládnout bez potíží.
Pravidla Omegy jsou dělaná na to, aby Vypravěči řekla, kdy má před daného hráče předhodit další komplikace, a kdy ho má nechat vydechnout. O tom, zda se daná akce povedla nebo ne to vůbec nic neříká - i povedená akce může ústit v další komplikace. Typicky první scéna z Poslední křížové výpravy:
Indymu se podaří sebrat kříž zlatokopům - ale oni ho honí. Podaří se mu naskočit do vlaku - ale oni jsou stále za ním. Podaří se mu několika z nich uniknout, ale spadne ke lvovi. Uteče lvovi, ale spadne k hadům. Nakonec zdrhne z vlaku - ale pořád není konec, protože ho jeho otec odmítá vyslechnout. Takže uteče k šerifovi - kde ho nepřátelé konečně doženou a "po právu" mu získaný kříž seberou. Výsledek řady deseti akcí je fail, i když každá z těchto akcí by mohly být považována za úspěch.
Dokonce celé hledání Archy má velmi podobný průběh - Indy ji nakonec získá (a opět si můžeme povšimnout, že řada úspěšných akcí je následována komplikacemi vzniklými v důsledku těchto úspěšných akcí), ale na konci není Archa prozkoumána, ale zavřena vládními agenty do Skladiště 13. Z hlediska pravidel Omegy fail celé mise, i když těsný.
Poslední křížová výprava je to samé v bledě modrém - nakonec najde grál jen proto, aby zachránil svého otce, který je postřelen prakticky následkem úspěšného nalezení chrámu, a poté o hrál přijde. Ve výsledku má hromadu zážitků, změněný vztah s otcem a prázdné ruce, možná nějaké to poznání.
Pokud nějaká situace nemá být řešena - třeba souboj na šavle - Indy prostě vytáhne pistoli a nepřítele odstřelí. V pohledu pravidel žádné riziko a žádný test na úspěch - prostě to udělá.
Tedy situace v Omeze nikdy nebude postavená tak, jakou šanci má postava na úspěch při přijímacím pohovoru, nebo jak rychle sjede strmý svah. Bude o tom, co se stane v případě, že bude přijata na pozici ředitele pobočky, nebo až bleskurychle a s prstem v nose sjede k záchranářské boudě.
Pravidla slouží k tomu, aby Vypravěč neřekl "sjel jsi k záchranářům za minutu ... ale všichni jsou pryč, takže tvoje skvělá jízda byla k ničemu", ale aby mu dala férovou možnost rozhodnout, zda hráč sežene vrtulník a zachrání svého kámoše nahoře, nebo zda ho velitel horské služby seřve jak malého kluka za to, že svou jízdou po nebezpečném svahu utrhnul lavinu, takže se teď všichni vydávají dolů k lyžařskému středisku zjistit následky, a jeho kámoš nahoře bude muset vydržet sám.
sirien píše:
Jerson: Když to popíšeš takhle, tak to zní naprosto awesome a super cool. Problém je, že tenhle dojem jsem z žádné z her Omegy nikdy neměl (paradoxně jsem ho naopak měl z CPH a jeho mechaniky volitelných neúspěchů). Právě naopak mi přišlo, že hraju v nějakém směru kompetentní postavu a systém mojí kompetenci cíleně dusí a neguje. Pokud to funguje takhle, tak mi osobně trochu uniká k čemu je to detailní škálování skillů, ale to je asi teď jedno.
Každopádně pokud Omegu vnímáš takhle, tak jsem jí tak od Tebe nikdy nepochopil (a tenhle post toho vysvětlil tisíckrát víc než všechny diskuse předtím) a někdy bych to rád zkusil cíleně v tomhle provedení.