Reálně to s hráči funguje jinak. Když na začátku mise přijedou autem a ukryjou ho v křoví, dává jim smysl hodit si /vytáhnout kartu v dané chvíli, kdy to auto ukrývají, a ne až ba konci, kdy k němu utíkají a doufají, že tam bude. Karta vytažená na tento test leží celou dobu na stole lícem dolů a připomíná jim, že tam to auto zaparkovali, nicméně neví, zda ho někdo nenašel. Provést ten test až na konci v jich vzbuzuje jiný dojem. Kromě toho pokud by bylo potřeba, můžu se na kartu ukrytého auta kdykoliv během hry podívat a zařídit se podle toho, o na ní je.
U uzavřené hry je to podobně zajímavé - teoreticky by mělo být jedno, zda hráči balíček zamíchají a pak z něj lízají karty, které bez otočení předají Vypravěči, nebo zda celý balíček předají Vypravěči a on ty karty bude tahat sám. V práci ale hráči preferují mít balíčky u sebe a karty brát do ruky, i když se na ně nemůžou podívat. Je to podobný rozdíl, jako když si na útok háže hráč nebo GM. Teoreticky by to mělo být jedno.
Inspiraci obrázkem mám namysli třeba tu, že když by se hra mise odehrávala v Německu, tak hráči do losovacích karet zařadí ty s německou tématikou. Takže tam nebudou mít kartu FBI, ale kartu Gestapa. Na poušti by se hodily karty s pouštní tématikou.
Technický to je jakási náhodná tabulka, i když jen inspirační.
Gurney píše:
To je fakt dobrý nápad a bylo by fakt super, kdyby například některé karty přinášely do hry nějaké dodatečné detaily (na dvojku se v boji ocitneš ve zranitelné pozici) nebo spouštěly nějaké schopnosti postav (selžeš-li na piky, můžeš...). To by potom opravdu stále za to používat karty k vyhodnocování.
V jednom testu se tahají nejčastěji dvě karty, přičemž počty kolísání od jedné do cca šesti, a nějaké speciální využití značek by do vyhodnocení vneslo mnohem větší vliv náhody a větší složitost. Jako - nikomu nebudu bránit, aby tenhle systém použil a vyzkoušel modifikace podle svého přání, třeba by to dalo zajímavé efekty. Ale v této fázi to v naší hře dělat nechci.