Jerson: Odepsal jsi nyní sem, co jsi odepsal mě v SZ, a já ti na to i odpověděl. Asi bude lepší, když své odpovědi tedy doplním i sem.
Jerson píše:
Nebo padnou nějaké komplikace, kterýžto výsledek nazýváš "neuspějeme", a pak - podle vás vždy - se záměr postavy nepodařilo naplnit.
Já jsem napsal, že se nepodaří naplnit záměr tak, jak jsme zamýšleli. To, že se podaří naplnit záměr, ale vznikne mi tím nová komplikace, není naplnění záměru, jak jsem zamýšlel. Pokud bude mým záměrem vyhrát zlatou medaili na olympiádě, tak můj záměr určitě není naplněn tak, jak jsem zamýšlel, pokud při tom zemřu a dostanu ji in memoriam, přestože záměr vlastně naplněn je.
Jerson píše:
A navíc se snažíte využít všechny možné aspekty postavy, abyste "měli vyšší šanci na úspěch"
Pokud mám aspekt, který by mi měl fikčně pomoci, tak očekávám, že je vhodné ho použít a fikčně si tím pomoci. Pod pojmem pomoci zde chápu "zlepšit si šanci na úspěch vůči ověření, kdy bych daný fikčně výhodný aspekt nepoužil". Přijde mi to intuitivní.
Jerson píše:
Tedy rychle dělané věci mohou být také nepřesné, nedotažené, pomíjející detaily, dočasné, atd.
Já zde cítím, že postava je dostatečně kompetentní, aby svůj aspekt dokázala ve valné většině případů využít ve svůj prospěch a pouze občas na něj doplatila. Systém se ale chová tak, že postava na svůj aspekt doplatí v polovině použití. Rychlá postava je nepřesná/nešikovná/zbrklá v polovině případů, kdy aspekt použije. Na rozdíl od postavy, který Rychlá není.
Jerson píše:
Znamená to, že v průběhu, následkem nebo zcela nezávisle na této akci nastaly nějaké komplikace.
Nerozumím, co znamená "zcela nezávisle na této akci".
Jerson píše:
Může průběh popsat jako naprosto excelentní, může popsat ty důležité činnosti, na kterých mu nejvíc záleželo, může popsat svou činnost až do chvíle, kdy se pokazila. Vypravěč následně vnese komplikace.
Tady se asi neshodneme. Já jako úspěch vidím, že si mohu popsat, jak se mi podařilo naplnit můj záměr způsobem, který mi vyhovuje. V okamžiku, kdy na základě mého "vyhraného" hodu GM naváže a popíše mi "chvíli, kdy se (moje akce) pokazila", tak to nevnímám jako úspěch, ale jako neúspěch. Rozdíl mezi úspěchem a neúspěchem vidím v tom, že pokud uspěju, volím já, jak chci dále jednat, Iniciativa je na straně hráčů. Pokud neuspěju, iniciativa je na straně GM, který popíše, co se děje a zeptá se "co chcete dělat". Pokud uspěju, tak se mě ptát nemusí, protože pokračuju a předám mu slovo až ve chvíli, kdy potřebuju nové vyhodnocení.
Konkrétně - pokud vykradu trezor, tak úspěch vnímám tak, že si odnesu, co jsem chtěl a mohu pokračovat ve svém plánu a pracovat s tím, co jsem z trezoru odnesl, například začnu vydírat starostu. Pokud mě ale při vykradení trezoru začnou honit policisté, tak nemohu pokračovat v tom, co jsem chtěl, ale musím místo toho řešit průšvih. Necháš mě sice popsat, jak jsem z trezoru odnesl dokumenty, ale pak přijde na řadu "chvíle, kdy se něco pokazilo" a GM začne popisovat, jak mě nahánějí policajti a já jsem už vláčen svým neúspěchem. Já takovouto situaci jako úspěch nevnímám.
Jerson píše:
Je tedy naprosto v pořádku, když hráč hodí třeba dva úspěchy a jednu komplikaci, popíše si akci, ve které se mu podaří tři činnosti, Vypravěč to nebude rozporovat a jen popíše, že následně - po své kompletně úspěšné akci - postava narazila na další překážku, nepřítele, nebo jinou komplikaci.
Vůbec nerozporuju, že by to nebylo v pořádku. Co já rozporuju je, že to není úspěch, ale neúspěch, alespoň my to tak vnímáme, protože v jiných hrách takto přesně vypadají naše neúspěchy (například ve Fate, DnD, Cthulhu Dark). A že se nám to děje téměř při každém vyhodnocení.
Jerson píše:
Nejdůležitější věc - nedílnou součástí testu je mechanika vyčerpání aspektů.
Ano, aspekt jde vyčerpat jednou, při dalším použití už vyčerpat nejde, pokud ho nějak neobnovím. V našich hrách moc velká šance na obnovu aspektů nebyla, z fikčního hlediska k tomu nebyla příležitost.
Nám ta pravděpodobnost funguje výrazně jinak, než jak ji popisuješ. Házíme kostkami, takže máme ověření na sobě nezávislé. Podle toho, co popisuješ, asi používáme aspekty úplně chybně, protože se je snažíme použít tam, kde si myslíme, že nám fikčně sedí, možná jako GM nastavuju úplně pitomé situace a hráči je úplně pitomě řeší, ale nám se uspět bez komplikace nepodaří téměř nikdy.
Jerson píše:
Pokud bys chtěl příměr z odpovídajícího stylu - myslíš, že Indiana Jones bojuje proti dvěma oddílům esesáků a tanku přesto, že je tak schopný, nebo právě proto, že je tak schopný, a tak na něj Vogel nasadí všechno, co má?
Myslím si, že když je někdo Nejlepší řidič na světě, tak není důvod, aby se kvůli tomu v každé druhé automobilové honičce rozsekal. Stejně tak protože je Indy Odborník na artefakty latinské Ameriky, tak by neměl každý druhý kvůli tomu určit chybně nebo kvůli tomu umřít u každé druhé nástražné pasti v chrámu Inků (nebo cokoli si u každého druhého ověření na něj GM vymyslí jako komplikaci).
Jerson píše:
V jiných RPG má Vypravěč za úkol nastavovat hráčům výzvy adekvátní schopnostem jejich postav, takže různými způsoby odhaduje, počítá nebo připravuje překážky a protivníky. V Omeze jsem se tenhle úkol snažil víc navalit na pravidla. To znamená, že když postava vyráží poprvé dveře, tak se může vyčerpat a nejspíše si toho nikdo nevšimne. Když je vzápětí vyráží podruhé, tak už je možné, že ji pronásledovatelé uslyší. V DnD bys jako GM nějak určil, kde se pronásledovatelé nachází, hodil si na jejich naslouchání či inteligenci, abys určil, odkud zvuk jde, nebo bys prostě kvůli dramatičnosti situace řekl, že se po vyražení dveří objevili pronásledovatelé vzadu v chodbě - a to bez ohledu na to, jak dobře si hráč hodil na vyrážení dveří. Tak jako tak bys mohl říct, že to prostě uslyšeli. Pravidla Omegy tyhle efekty shrnují a určují, že když hráči padne komplikace, tak tohle můžeš udělat, abys udržel situaci napínavou.
Já tu cítím obrovský rozdíl.
Vnímám jako hráč výrazně jinak, pokud mechanicky uspěju a následně existuje fikční skutečnost, která mě způsobí nějaký malér (úspěšně porazím skřety, ale v záloze čeká připravený Balrog, kterého GM vytáhne) a mezi tím, pokud mechanicky neuspěju a proto mi vznikne nějaký malér (neuspěju v boji se skřety a proto GM vytáhne Balroga). A Omega stojí na tom, že velice často neuspěju a proto na mě GM vytahuje Balrogy.
Nemluvě o tom, že Omega nestojí na tom, že Balroga vytáhne GM pouze v případě komplikace, ale nic mu nebrání Balroga vytáhnout i když jsem uspěl, až po ověření, pokud to dává fikčně smysl, stejně jako by to dělal v DnD.