Pokračování
odsud
Jerson píše:
hráč vytáhne karty na tohle přesvědčování, odložím je stranou a výsledek vyhodnotíme ve chvíli,
LokiB píše:
No ale to celé důležité je skryto právě v tom "výsledek vyhodnotíme". Jak ho tedy vyhodnotíte?
Kdo určí to výsledné chování miniona? Imho zase ty. Budeš mít pocit, že jsi vázán výsledky "hodu", ale to "co přesně znamená úspěch" a "jaké jsou možné komplikace" není nijak stanoveno. Aspoň je to moje zkušenost z těch 2 seancí.
Viz příklad: zkouším lokalizovat Arkham ... ale jako hráč vlastně nevím, co přesně bude znamenat "úspěch" ... to určuješ ty a věřím, že ta škála úspěchů akce "hledám Arkham" je široká ... kupříkladu někdo by si mohl vykládat, že "Arkham je na lodi" jako divný úspěch. Protože pojem Arkham je pak vágní ... asi to není "fyzické město".
Tím neříkám, že je to špatně, nebo že to není zábavné ... říkám ale, že mi i v Omeze příjde to resolvnutí a popis jako silně GMcentrické
Napřed ta lokalizace Arkhamu. Matně si vzpomínám, že sis na tuhle akci vytáhl jeden úspěch a dvě komplikace (pokud si to pamatuješ lépe, tak mě oprav). Bráno čistě podle pravidel máš právo si jeden výsledek určit, protože jde o paranormální schopnost, která má hráčům umožnit "zapisovat skutečnosti do reality".
Nicméně - z diskusí s tebou i jinými hráči jsem nabyl dojmu, že tohle určování výsledku ve formě "po něčem pátrám, a jako hráč si určím, kde to najdu" je příliš meta, a že hráči (včetně tebe) mají raději, když Vypravěč určí, kde se dané věc či místo nalézá, a při úspěchu to hráčům sdělí. Takže jsem to zahrál za použití pravidel pro běžné aspekty, tedy ty položíš otázku "Kde je Arkham?" a dostaneš jednu pravdivou odpověď odemně za ten jeden úspěch. Tu jsi dostal - víš, kde je Arkham - vezete si ho s sebou (= ty osobně nemusíš nikam cestovat, aby ses do něj dostal).
Další dvě komplikace jsou na mém uvážení. Opět u klasického aspektu bys dostal možnost zeptat se na dvě další otázky, na které bych ti dal pravdivou odpověď, která se ale postavě nebude líbit. U paramormálního aspektu komplikace dávají Vypravěči možnost popsat odpovídají počet potíží. Takže jsem to vzal půl na půl, dostal jsi jednu odpověď, kterou asi nechceš slyšet ("něco děsivého vás úplně obklopilo") a jeden následek "Nemůžeš se dostat zpět do svého těla" - výsledkem byl negativní aspekt a tvůj záchvat. A později ti ten aspekt svým úspěchem Raven(?) odstranil.
Tedy tahle scéna nebyla úplně přesně podle pravidel tak, jak jsem je zamýšlel, nicméně pokud budeš chtít, tak příště použití téhle schopnosti odehrajeme tak jak by to mělo být - tedy každý úspěch si popíšeš sám, včetně případného zapsání (paranormálních) skutečností do reality herního světa.
Pokud jde o příklad s chováním miniona, snažím se vybavit, zda na něco takového už ve hře došlo, ale nemůžu si vzpomenout. Reálně by to vypadalo tak, že hráč porazí miniona, a snaží se ho přesvědčit, aby skupinu neprozradil a později jí pomohl. Hráč na to použije třeba dva aspekty, já bych použil jednu nevýhodu ("minion je nepřátelský" - tady připomenu, že nevýhoda musí vyplývat ze situace, a pokud si hráč není jist, zda co nevýhod dostává, můžou se zeptat a Vypravěč mu to musí zdůvodnit), hráč by si vytáhl 1 + 2 + 1 kartu. Já bych případně vyčerpal komplikaci, abych mu odhodil jeden úspěch, zeptal bych se ho, zda chce vyčerpat aspekty, dejme tomu, že by vyčerpal jeden a já bych odhodil jednu komplikaci. V téhle chvíli bych se na karty asi musel podívat, nebo si prostě na balíček položit poznámku, že z výsledku musím odstranit jeden úspěch a jednu komplikaci, pokud tam budou.
Každopádně hráč řekne, o čem se snaží miniona přesvědčit, řekne tolik věcí, kolik karet zbývá, v pořadí, jak mu na nich nejvíc záleží. To si zapíšu. Tyto vytažené karty odložím stranou (lícem dolů) a čekají, až nastane příležitost je použít.
Když na to dojde, a postava hráče dá signál minionovi, že teď je ten čas, a bude se vyhodnocovat balíček. Napřed přijdou úspěchy, za každý úspěch udělá minion jednu věc ze seznamu. To budu popisovat já, ale spíše proto, že je to popis činnosti NPC a to hráči moc dělat nechtějí - v principu nic nebrání tomu, aby akci miniona popsal hráč. Já jako Vypravěč budu popisovat komplikace, pokud mezi kartami budou. Za každou z nich popíšu buď jednu věc z vypsaného plánu miniona, kterou big boss v mezičase odhalil a připravil se na ni, nebo nechám miniona provést další bod plánu, ale selže v něm.
Takže - výsledné chování miniona určuje hráč za každý úspěch a Vypravěč za každou komplikaci. Pokud hráč chce miniona přesvědčit na pět věcí a vytáhne si pět úspěchů, tak se stanou tak jak hráč naplánoval. Jediné co budu moct použít já jsou nevýhody za zvýšenou hrozbu (pokud se mezitím zvýšila a pokud jsem ji nevyužil), nebo za rezervy. Tedy můžu vytáhnout další karty, přidat je k původním vytaženým kartám a vyházet stejné množství úspěchů. Pokud budu chtít hráčům hodně zatopit, můžu na to použít všechny zbývající rezervy a jejich plán může fatálně vybuchnout - ale mechanika mi jasně řekne, že rezervy a případně zvýšenou hrozbu mám k dispozici proto, že big boss měl dost času pokročit ve svém plánu a dost prostoru odhalit případného zrádce ve svých řadách. A když budu chtít, můžu udělat flashback a za tyhle vytažené karty odehrát scénu, ve které hráčům ukážu, co se stalo a proč případně minion nesplnil slib. Případně do toho může hráče zapojit. Ne že bych to někdy udělal, ale pravidla mi dají dost jasný rámec, ve kterém tyhle zákulisní scény můžu řešit.
Což je podobné, jako by GMmovi v DnD nějaká mechanika řekla, kolikrát a s jakými parametry si má házet na off-screen jednání miniona. Což myslím, že by šlo, jen by to byla mechanika navíc, kterou by používal jen GM za zástěnou, a to pro většinu z nich není moc zajímavé.