Loki, moje představa byla taková, že když jsou na světě dvě miliardy lidí, a ty ve vlaku potkáš jednoho z několika tisíc lidí, kterým se líbily stejné povídky jako tobě, a zároveň je to jeden z několika (málo) desítek lidí, kteří jsou tak či onak ochotni také zkoumat, zda se ty povídky nějak opírají realitu, ačkoliv to všichni ostatní považují za blbost, tak takový člověk je automaticky spojenec. Rozhodně větší, než člověk, se kterým ses sešel v hospodě a dostali jste zadaný společný úkol, ale jinak o něm nic nevíš.
Dokonce ani nevadí, když bude mít na věc jiný názor než ty. Když bys jel na akci RPG hráčů a potkal novináře, který dostal za úkol o téhle akci něco napsat, ale přitom je to neznalý člověk a myslí si, že RPG jsou ztráta času, nebudeš třeba v pokušení mu to vysvětlit - když víš, že se na místě stejně budete potkávat?
Zkusím přidat pravidlo, že každý hráč řekne, co k jeho postavě mohli ostatní zaslechnout. A nejspíše i nějakou organizovanou scénu v klubu... I když v reálném světě by některá z postav prostě připíchla na nástěnku vzkaz "20. května jedu do Readingu hledat Arkham, kdo se přidá?", protože to reální lidé dělají, když někam jedou. Nečekají, až někdo jejich výpravu zorganizuje.
Píše:
Hmm, u nápisu na nástěnce v Zaklínači vím, že to má nějaký obsah za sebou.
U nápisu na nástěnce v Omeze to může být taky dost velký bullshit, slepá cesta.
Proč by měla být? Je to prostě zapsaný vzkaz někoho, kdo na daném místě byl. Metaherně to víš stejně spolehlivě jako že v Zaklínači metaherně víš, že úkol na nástěnce zatím nikdo nesplnil.
Ono totiž nejde o to, aby to bylo pro hráče přitažlivé, ale aby to bylo skutečné. Tedy když člověk píšící vzkaz k němu bude přistupovat podobně jako člověk píšící příspěvek do skupiny Horolezci nebo Urbex na FB, a čtenáři k tomu budou přistupovat stejně, tak to podle mě bude fungovat. Nebo spíše nevidím důvod, proč by to fungovat nemělo.
Jako překážku vidím spíše přesvědčení hráčů, že když jim i formace a úkol nezadá GM, tak to není "skutečné", protože GM přeci zadává úkoly přesně tak, jak jsou připravené... Nebo tak něco.
Ostatně nikdo tě nemůže donutit ten úkol plnit, můžeš to brát jako varování, čemu se vyhnout. :-)
malkav píše:
Tohle mi přijde dost prazvláštní. Několikrát jsi v různých debatách zmínil, že GM v některých systémech může svinit, protože GMfiat (osobně pořád nevěřím tomu, že jde o masový problém, který se nedá vyřešit upřímnou rozpravou mezi hráči a GM), a to že ti vadí. V Omeze je k vyhazování komplikací GM přímo veden?
V pohledu na herní preference a smysl oneshotů se očividně míjíme. Jen mi přijde fakt zvláštní, abych si sednul k oneshotu a GM provedl úvod do hry ve výrazně víc strohý, než při běžné hře se stálejšími hráči. Asi nemá cenu nad tím více debatovat
To proto, že je zásadní rozdíl mezi vytvářením komplikací a sviněním, když se hráčům daří. V Omeze není úkolem Vypravěče vymýšlet, jakým způsobem se mají postavy hráčů dostat k cíli, dokonce ani nemá vymýšlet, jaký cíl to má být. Má hráčům popisovat situaci a když mu to pravidla určí, tak na ně házet potíže. Viz znamená, že pokud se hráčům daří a mají iniciativu, tak se, nemají obracet na GMma, aby jim řekl, co by měli dělat dál, na co by měli reagovat. Protože v Omeze GM aktivně vytváří a určuje scénu až tehdy, když mu pravidla řeknou "počítadlo ukazuje, že se postavám na stát něco nepříjemného, co je donutí reagovat, hoď to na ně".
Nevím, zda určité záseky hráčů nejsou způsobené nezvyklostí na sandboxový styl hry. Průzkum jsem v tomto směru ještě nedělal.