Naoki: Už dlooouuuho se nezvládáme sejít na rozumné hraní :(
Jerson: Dobře, očividně je Omega už mrtě víc jinde, než sem myslel. Tu otázku porovnání jedinců s různým skillem teda odložim stranou a vrátím se k ní až uvidím, jak to funguje dneska (zejm. to rozdělení zranění a komplikací).
Přiznávám, že z toho jak jsi to popsal teď (komplikace... k těm mám pořád nedůvěru, jejich hranice k neúspěchu je dost fuzzy, ale o vyhýbání se zranění zní zajímavě) to zní už dost "změněně" abych fakt věřil, že to může i fungovat jinak.
Jerson píše:
Doufám, že jsi už pochopil, že se tohle může v dlouhodobé hře stát (čím častěji budeš střílet, tím spíše tě rozstřílí nepřátelé
Proč? Předpokládáš, že budu hrát tuctového stříleče.
Už sem hrál postavy, které měly hustej skill na zbraně a mrtě doprovodných věcí... ale reálně skoro nestřílely (právě, protože to uměly a rozuměly tomu a uměly se tomu buď vyhnout, nebo situaci pojmout z takového úhlu, aby nejen skill, ale celková převaha byla na jejich straně). A bylo to fun a představa že u toho v 66% selžu při exekuci by mě teda asi nadšením nenaplnila - komplikace chodily odjinud a byly fun, ale tady ty postavy měly dost čistou převahu, protože byly stavěné tak, aby jí měly - byl to jejich primary trait tak nějak.
(Naposledy když sem v Shakově WoDčku hrál profi exsnipera / detektiva - ani do nepřáteli vynuceného střetu sem prostě nenaběh po hlavě, ale odehrál sem si jak v krizové situaci s nedostatkem času ta postava dokáže (ve spolupráci s dalším bojovým expertem) vytvořit funkční taktiku se kterou jsme do střetu nastoupili a která hrála na naše silné stránky... pořád to byla nepřátelská past a bylo to dost na ostří nože a ve třech chvílích to tam pro nás bylo dost ostrý, ale ne protože bysme selhávali v našich primárních schopnostech. Můj sniping stejně jako Captainova close-quarter combat expertíza běžely jak švýcarský hodinky (až na pár horších hodů, které ale prostě jen neuspěly, ne že by nám bouchly do xichtu), problémy přicházely odjinud - což bylo fér, byli jsme combat experti, ne okultisti atp.
Podobně jsem už hrál postavu, která svůj expertní skill vůbec nepoužívala. Konkrétně Jediho, co celou session nešáhnul na kouzla (ehm, sorry, Sílu) ani na světelnej meč. Ta postava zcela záměrně (částečně situačně, ale hlavně z charakterovejch a background důvodů) ignorovala svojí top sadu schopností a všechno uhrávala na jiný věci (sekundární dovednosti a nápadité přístupy k řešení věcí). Ty top schopnosti měla jako "backup" svym způsobem a pointa byla, že věděla, že když bude fakt fakt FAKT průšvih (jako potenciálně totálně smrtící situace atp.), tak zahraje trumf z rukávu. Pokud by mi systém říkal, že můj trumf z rukávu má 66%... tak zaprvé to bude opruz, ale zadruhé to hlavně mě jako hráči vezme coolness z dramatického momentu, který jsem si mohl užít.
Docela by mě zajímalo, jestli nová Omega umí zpracovat i takovéhle dva koncepty.
Jerson píše:
Kupodivu když se díváš na nějaký dobrý film nebo seriál, tak to nejsou moc reálné příběhy.
RPGčka taky ne.
Jestli chceš hrát reálnej špionážní thriller, tak sem zvědavej, jak budeš odehrávat měsíce sledování, hrabání se v papírech a plnění zdánlivě detailních úkolů, u kterých postavy ani nevědí, k čemu v důsledku slouží. Ano, špionáž má své "cool momenty" napříč historií, ale povšechně to je jen dost rutina co vyžaduje silné nervy a minimální chybovost. Nemluvě o tom, že většina provařenejch špionů neskončila díky vlastní chybě ale kvůli chybě někoho jiného nebo protože je prásknul dvojitej agent-zrádce atp.
Not really that much fun.
Jerson píše:
Mají se? Nemají být? Kdo říká, že se mají? Je to nějaké pravidlo RPG, nebo jen argumentační faul poukazem na neznámou autoritu?
c-c-c... poukazování na figury chybné argumentace má samozřejmě své záslužné místo ve světě, ale nejprve je dobré naučit se rozeznat ty korektní formy.
To co sem napsal je moje vlastní tvrzení. Můžeš to vzít jako deklaraci kterou přijmeš nebo to můžeš vzít jako tezi kterou zpochybníš popř. si k ní řekneš o argumenty v jejím pozadí.
FYI argumentace neznámou autoritou má obvykle formu "ti oni říkají" (např. "podle expertů...".
Jerson píše:
To se nevylučuje. Když uděláš chybu v diskusi na netu, moc se to neprojeví. V obchodním nebo soudním jednání to může stát i pár miliónů, a při politickém jednání i životy nebo poválečné rozdělení států.
Jenže právníkem ani mocným diplomatem/politikem se nemusím stát kvůli skillu, kterej v Tvém případě právě failnul.
Jerson píše:
A samozřejmě ti rád najdu videa, kdy profíci selžou v triviálních úkolech.
...což není moc zábavné ve hře...
Jerson píše:
Vím moc dobře, o to tím sloučením přicházím
Ano, vím moc dobře, že víš to, co jsi vyjmenoval.
Můj point je, že přicházíš i o další věci, které si ale už neuvědomuješ a které způsobují ztráty, které podle všeho nevnímáš.
Malá odbočka:
Jerson píše:
Dovedeš si představit, že když se pilot F1 pokouší vyhrát závod, může uhořet zaklíněný ve voze, což je věc, která se při amatérském závodu koloběžek nikdy nemůže stát? A neznamená to ve výsledku, že pilot F1 mohl tak moc neuspět právě kvůli výšce svých schopností?
Převedu si to na něco, čemu rozumím víc, když dovolíš, a to k lyžování. Princip je stejný, už roky uklidňuju začátečníky, že se jim nemůže nic moc stát, protože na to, aby ses zranil, potřebuješ skill, abys mohl začít vůbec jezdit způsobem, při němž se zranit můžeš. (Ano, jsou výjimky, může se stát fakt bullshit event kdy se i začátečník zraní protože strašnej-fail-a-blbá-náhoda... je to malá část případů. Pokud odečtu případy bezdůvodné arogance kdy si někdo kdo nic moc neumí troufne na terén, na který nemá, tak to je směšně malý zlomek případů).
Na lyžích i na prkně dokážu jezdit fakt dost náročný terény - nedám teda taková ta krásná X-treme videa z Aljašky, to fakt ne, ale terén co je pro "běžného" lyžaře těžký je pro mě často až triviální (na černých sjezdovkách kam spousta lidí nechce ani když sou rozježděný si bez nadsázky dávám úvodní rozehřívačku, sranda pro mě začne bejt teprve když to pustim naplno, kdy je ten terén rozjebanej nebo když to vezmu do nějakého offroadu nebo snowparku).
Takže ano, na pohled Tvoje teze sedí - moje dovednost je to, co mě v první řadě dostává do rizika zranění, které se začátečníkovi stát nemůže. Když já udělám chybu na rozbitý černý, tak to dost pravděpodobně znamená, že sem jí udělal ve vysoký rychlosti a že nešlo o triviální škobrtnutí ale o to že někde fakt ztatim kontrolu. Což obvykle vyžaduje ne abych udělal jeden fail, ale aspoň dva, občas tři v řadě - jeden fail při kterym ztratim rovnováhu dokážu obvykle "vybrat" (pokud tam neni někdo/něco do čeho pak vletim, jenže s tim už počítám předem a beru trasu, v níž mám na ten jeden fail rezervu... naposled co sem byl na horách mi trvalo tejden, než sem se poslední den fakt vysekal).
Jenže při bližším pohledu ten Tvůj přístup začne selhávat.
Zaprvé - pokud řekneš, že mám skill 6 (třeba, whatever), tak obvykle "for fun" jezdim tak na 5. Když udělám fail, tak mi už teoreticky nezbývají bodíky na to "vybrání", ne?
Zadruhé - to, že mi můj skill zvyšuje reálné riziko (protože ho využívám) je věc jedna. Věc druhá je, že jezdím tak dobře, že prostě neselžu na nižší úrovni. Samozřejmě, vždycky mám 1% na nějakej fuck-up když dělám z nudy na modrý kraviny aniž bych se soustředil nebo protože prostě bad luck, ale když dojde ně nějaké ježdění po modré (dif 1) nebo červené (dif 2) nebo volné sjetí černé (dif 3) byť rozjebané (dif 4), tak šance že bys mě viděl se rozsekat rozhodně není 66%. Můžeš říct, že si vezmu automatický úspěch... ale co se pamatuju, tak to v Omeze zároveň znamená, že se neposunu blíž k cíli scénáře, což nedává smysl.
Zpátky na drsnější terén - ano, když jedu offroad, tak tam je šance, že něco zvořu, protože ten terén je prostě náročnej a tlačí mě na maximum toho, co umim a může mi tam vzniknout situace, která je prostě už moc a když jí fakt failnu, tak to může dost bolet. (Nebo to může bejt dost fun... i když chápu, že ne každej je magor jako já co si při lyžování užívá adrenalin rush.) Jenže tahle situace vzniká tím, že můj skill selže v porovnání s obtížností situace, kterému sem ho vystavil, ne tím, že by mě ten samotný skill ohrozil.
Zpátky před odbočku.
Faktický stav je takový, že lidé vnímají rozdíl mezi svou schopností a původem selhání. Jistě - to, že svému skillu tak moc věří, způsobuje, že si můžou dovolit udělat věci, které jsou nebezpečné, ale to samotné selhání přichází odjinud.
Nepopírám sílu abstrakce, takže nehodlám tvrdit, že tyto dvě věci nejde mechanicky spojit tak, aby to fungovalo hladce. Ale Omega v tom z mojí zkušenosti selhává - jsou nějaké věci kterým rozumím a ve kterých jsem dobrý a v Omeze mi vůbec nepřišlo, že by mi dávala dojem simulace toho, co znám, ani že by vytvářela dramatické momenty, které by mi přišly patřičné.
A tenhle dojem je jedna z těch věcí, které jsi tím sloučením ztratil. A dost na ní záleží, minimálně mě, Ebonovi a dalším takovým hráčům.
Jedna z věcí kterou Ti můžu vytknout konkrétně v mechanice a kterou můžeš snadno vidět na příkladu demonstrovaném výše je, že Omega limituje mojí sázku mojí dovedností, místo toho, aby mojí dovednost používala na kompenzaci případného selhání.
I průměrný lyžař může zkusit jet to, co jezdím já. Důvod, proč to neudělá je, že jeho šance to failnout jsou značně vyšší a jeho schopnost první fail ustát a vyrovnat ho na "druhou dobrou" jsou v té rychlosti takřka nulové, takže když to failne, tak ho to bude bolet, zatímco já to dost možná buď vyberu nebo aspoň mám dost natrénované reakce abych sebou seknul nějak "přijatelně". Ale co když průměrný lyžař spěchá? Ujíždí mu autobus, blíží se bouřka, jeho kolegu odvezla sanitka... a prostě mu to je jedno a chce jen fakt rychle dolů? Může to zvládnout?
Jako... ne, nemůže to zvládnout tak rychle jako já v nějakém těžkém terénu. Ale na upravené černé? Nebude zas tak moc pomalejší (pokud to ustojí... což se mu povede třeba jen v 50% případů, ale tak zkusit to může).
Pokud má moje postava skill 8 a Sathelina skill 1 a stojíme proti protivníkům s difkou 6, proč Sathel musí jít po jedničkách? Proč nemůžu já callnout 6 a když selžu, tak z toho pořád nějak odejít (dobře, píšeš, že dneska už můžu...) a Sathel callnout 6 a když selže, tak se vším, co k tomu na pohled patří (tj. nejspíš několikanásobné průstřely důležitých orgánů)?
Můj dojem je, že Omega prostě porušuje intuitivní vazbu mezi skillem, možností a šancí a přijde mi to nepříjemně neintuitivní.
Jerson píše:
Bez ironie - i když nevím, jak to souvisí s DrD2, tak mi není jasné, o co ti v té celkové kritice jde.
Poznámka o DrDII nebyla myšlená zle, byl to jen random postřeh o pojetí skillu/atributu jako určitého kompenzačního zdroje.
Nesnažím se Tě přimět Omegu zahodit ani změnit filozofii, kterou se snaží naplnit. Přijde mi ale, že jsi tak upnutý k řešením, která jsi vytvořil a k pozitivům, která přináší, že poněkud přehlížíš kritiku související s jejich negativy. Důvod, proč tu kritiku píšu je ten, že si říkám, že když Tě na ní upozornim, tak dost možná najdeš řešení, které nabídne syntézu toho co chceš a toho, co by u systému ráda viděla nějaká další skupina hráčů (třeba i když ne nutně podobná třeba mě a Ebonovi), čímž se ten systém zlepší (zůstane to, co chceš Ty, ale nabídne i něco, co chtějí další) a rozšíří záběr pro větší množinu hráčů, než kterou pokrývá teď.