sirien píše:
Jerson: Popravdě si nejsem moc jistej, jak moc má smysl abych sem ještě psal, protože na mojí adresu vytahuješ motivace, které nemám a v mých postech čteš něco, co tam neni.
Siriene, polovina tvých postů obsahuje fráze "jak jsem psal dříve", takže mám docela problém se ve tvých motivacích orientovat.
sirien píše:
Fred&spol tohle řešili kolem Fate - jak vytvořit hru, ve které budou velmi rozdílné postavy pořád schopné fungovat v rámci jedné skupiny. Jejich řešení bylo zaměnit dovednosti za Přístupy. Přičemž tempo růstu Přístupů není rozhodně nijak moc závratné.
Tj. vztah mezi růstem schopností a užitečností postavy nevidím nutně jako tak pevně daný, jak ho vykresluješ.
Však já neříkám, že to nejde udělat nikdy a nijak. Říkám, jak se to obvykle projevuje. Pokud ti dovednosti - alias přístupy - moc nerostou a postavy jsou nastavené tak, aby jakákoliv startovní kombinace byla použitelná, tak je to samozřejmě také platné řešení.
sirien píše:
a do toho jsme tam měli asi dvě postavy, co by obrazně řečeno nedokázaly trefit na pět kroků stodolu ani kdyby měly v ruce automat.
Opět- neříkám, že tam takové postavy nemohly být. Otázka je - bavili se jejich hráči ve chvíli, kdy ostatní bojovali? Nemuseli se bojům záměrně vyhýbat a nemusel pro ně GM vymýšlet jiné scény probíhající zároveň s bojovou scénou, kterou si užívali vaše postavy?
Protože zrovna SR dost trpěl na to, že část specializovaných postav měla akci a ostatní na to jen koukali.
Xyel píše:
Mě tohle přijde jako obecný problém dovednostních systémů - velká svoboda v braní dovednostní vede k tomu, že má hráč velkou svobodu udělat postavu tak, že v nějaké z hlavních aktivit (boj x nebojová interakce s NPC x interakce s prostředím) je v podstatě nepoužitelná v kontrastu vedle jiné z postav.
A taky je to věc, kterou se v Omeze snažím co nejvíc potlačit. Nejde o konstrast s jinou postavou - i v Omeze platí, že špičkový bojovník toho zvládne v boji mnohem víc než amatér, který drží zbraň poprvé v ruce. Důležité ale je, že oba hráči dostanou srovnatelné množství spotlightu (i když bojový specialista ho bude mít v boji samozřejmě víc než amatér), a že z žádné akce nebude postava vyloučena jen proto, že má tak nízké schopnosti, že by automaticky neuspěla. (Tím pádem se do podobných akcí nebude nikdy pouštět, nechá je na profících a tím pádem tento stav - z mého pohledu nežádoucí - víc a víc zafixovává, protože proč by hráč boostoval schopnost, kterou má jiná postava nebo dvě vždy lepší než jeho postava, takže ji stejně nepoužije.
Loki B píše:
Mně přijde v pohodě, že postava na začátku bojuje s vlky, zimou a vlhkem, časem přemáhá městské stráže a strach, pak lokální buňky kultistů a deleko daleko později bojuje s démony a draky.
Není to "takto to musí být", ale nevadími, "když to tak je".
Ano, když budeš chtít, aby se postavy v podstatě pohybovaly stále ve stejném prostředí, čelily podobným výzvám, pak je zvyšování schopností a vlastností problémem.
Jenže problém je v tom, že Omega není fantasy svět s rostoucí úrovní nepřátel. Omega je organizace, která má k dispozici omezený počet lidí od profíků po nepoužitelné amatéry poslané za trest a náhodně sebrané civilisty, ze kterých musí postavit nějak fungující buňku a tu vyslat do akce. Mým úmyslem bylo hráče neomezovat v tom, jak schopnou postavu si do začátku vytvoří, ani je netlačit, aby si vytvářeli hodně schopné postavy jen proto, že díky tomu budou mít alespoň nějakou šanci uspět. A zároveň jsem nechtěl, aby slabší postavy byly pro skupinu jen přítěží a zdrojem potíží.
Loki B píše:
Hra právě spočívá v mnoha různých činnostech, a nemusí být problém, když v jedné září jedna a v jiné další postava.
Problém je, když část hráčů řeší nějakou delší scénu (typicky boj) a ostatní jen sedí a koukají, protože do něj nemůžou zasáhnout, aniž by riskovali značnou újmu a tím další záseky ve hře. Nebo když méně schopná postava jedním hodem zničí celou akci všem ostatním, protože nemá dost vysokou schopnost pro test, který musí podstoupit všichni (typicky nenápadný pohyb).
Loki B píše:
Stejně tak nevadí, když jsou všechny postavy navlas stejné.Jen je potřeba, aby tomu bylo hraní přizpůsobeno i ze strany GM. Což mi přijde ok.
Nevadí, ale značně to omezuje hráčské možnosti o tom, co chtějí hrát. A když po čtyřleté kampani hráčka řekne "bylo to velmi dobré, ale mnohem víc bych si to užila s nějakou lépe připravenou postavou než s náhodně vytvořenou barmankou", přiměje mě to k zamyšlení:
1) jestli takové postavy ve hře chci
2) jak jim dát šanci na uplatnění
Loki B píše:
Nebo chcete mechanikami pravidel zajišťovat, že v každé situaci mají všechny postavy rovnocenné možnosti na to něco s danou situací dělat?
No, v podstatě ano. Jen to posouvám o krok dopředu a snažím se zajistit, aby se profesor mohl dopředu rozhodnout, že někoho zkusí logicky přesvědčit, a zabiják se může rozhodnout někoho napadnout, aby situaci vyřešili. A přitom abych já jako GM neříkal "ten nepůjde přesvědčit, má své rozkazy" nebo "ten nepůjde zabít, je na to moc dobře krytý a vycvičený."