Já do vás nechci moc kopat, ale pokud nenapíšete nic k Omeze, tak to prosím řešte spíše v původním tématu, nebo prostě jinde. Už tak stačí, že když tu něco hledám, mám věci roztahané po pěti diskusích.
Loki B píše:
problém pro mě by byl, když mi pravidla říkají, že postava může dělat i věci, o kterých si jako GM myslím, že je dělat nemůže, a hráč na tom bude trvat, že je prostě udělat chce. A pak bude odmítat přijmout důsledek, který já jako GM vyhodnotím, nebo bude mít dle pravidel ten výsledek "otočit".
Jako GM hráčům naslouchám, snažím se hru dělat pro ně. Ale přesto potřebuju pro sebe udržet vizi světa "funkčního", tedy s mým finálním určením toho, co je a co není možné. Jinak mě to bavit nebude.
Tohle mi vysvětli na konkrétním příkladu, abych tě pochopil správně. Protože je to další z věcí, kterou jsem výslovně v Omeze (ne)chtěl - totiž definitivní právo veta u GMma, které se velmi snadno zvrhne do GM bias bez ohledu na názory hráčů.
Protože si nemyslím, že herní svět patří jen GMmovi a jen on by měl být jeho výlučným správcem a tvůrcem skutečností. Bez hráčských postav je "jeho" svět ničím, vlastně ani neexistuje, nic se v něm doopravdy neděje. A proto si myslím, že hráči mají mít právo říkat, co by v daném světě mělo být možné, co ne, a co by měla rozhodovat pravidla. Snažím se tím vyhnout situacím, kdy GM něco prosazuje proti vůli všech ostatních hráčů, a často i proti realitě (ač si myslí opak) - sám jsem několik takových hovadin udělal a ještě víc málem udělal, nicméně jsem se nechal hráči přesvědčit, a nakonec musel uznat, že měli pravdu, že jejich návrh byl lepší, reálnější nebo alespoň vůbec ničemu nevadil.
Pokud GM řekne "toho maníka nemůžeš přesvědčit, je fanatický a má své rozkazy", považuju to za chybu GMma, zejména když si čtyři další lidé myslí opak.
Funkční svět může tvořit mnohem širší paleta možností. A co víc - nějaká věc se může odehrát a může k ní existovat celá řada protikladných vysvětlení, a přesto bude svět fungovat. Reálný svět je plný protikladných vysvětlení mnoha jevů, a funguje pořád v pohodě.
A jako GM se nesnažím udělat svět pro hráče - naopak se společně s hráči snažím, abychom všichni dělali svět pro nás všechny. Dělat to co si myslím, že je dobré pro ostatní považuju za slušně dlážděnou cestu do pekel.
Loki B píše:
A když se domluvíme, že budeme hrát low-fantasy ranně středověkou evropu, poměrně surovou a bojovou, tak když si hráč přesto vybere, že chce v takové situaci hrát židovského učence v diaspoře, který boj nesnáší a neovládá ... tak prostě imho bude počítat s tím, že se v bojových scénách moc neuplatní ... a nemusím hledat krkolomné způsoby, jak ho zapojit.
A teď si představ, že hrajeme v pseudoreálném světě konce 30. let a mě by se hodilo, kdybych měl mezi padesáti agenty i nějakého žida, když jich bylo v běžné populaci 5% a mezi vzdělanými lidmi občas i 15%. A přitom potřebuju, abych jen kvůli svému GM bias hráče takové postavy neznechutil a dal mu šanci fungovat, protože hrajeme v roce 1938 a nikoliv 1945. Nebo že hráčky chtějí hrát ženy - v té době by se jejich vliv a uplatnění kdekoliv jinde než v rození dětí dalo úspěšně bagatelizovat, ale taky jim chcu dát férovou šanci (i když možná ne úplně statisticky realistickou.)
Nastavení hry ve fantasy světech je z tohoto pohledu mnohem jednodušší, protože si můžeš navymýšlet prakticky cokoliv. Opět jde o věc, kterou pravidla řešit ani nemusí, zatímco v jiných světech je vhodné, když i tohle pravidla pohlídají.
Sparkle píše:
CAčko může být buď automaticky úspěšné, nebo na něj dáš DCčko proti nějaký environmentální překážce, nebo si hází oponent akci defend proti němu. Hod na defend ale může být, jen když dává fikčně smysl. Pokud týpek stojí někde v bezpečí a popíše to tak, že zkouší dělat něco, čím se sám příliš neohrozí, pak není na místě povolit enemíkovi tu akci Defend.
Já myslel konkrétní příklad. Mám dva agenty, kteří mají pistole, umí střílet a brání se skupině vojáků. A pak mám civila, profesora geologie nebo nějakého jiného nebojového týpka (vyber si ho klidně sama). Jak konkrétně (tedy co bude tahle postava dělat?) jim může ve Fate vytvořit nějakou výhodu, aniž by se sám vystavil nebezpečí útoku? Prosím ne řečí pravidel, ale fikčním popisem.
Loki B píše:
páč zcela jasně vidím tváře některých hráčů, když se jich zeptáš "a jak že tvoje postava pomáhá v dané situaci"? (jaký situační aspekt vznikl?)
odpověď by asi byla: "jak to mám vědět, vždyť tam nejsem? prostě postava pomáhá, jak nejlépe může, však je to zkušená postava, ne"
je chybou GM že nedokázal popsat situaci tak, aby každý byl vždy schopen vymyslet, jak přesně by se dalo pomáhat?
je to chyba hráče, že ho konkrétní způsob "herní pomoci" nenapadá?
je vždy větší zábava, když se to popíše?
jako je to fajn, když jsou činnosti někdy popsané v realitě scény ... přijde mi to ale pro GMa strašně zatěžující. to aby měl všechno promyšlené a nejlépe rozkreslené do detailů, jinak budou hráči tvrdit (a často oprávněně), že to nemají podle čeho posoudit a tedy popsat.
navíc, bude určitě tendence to opakovat "když to minule vyšlo" ... a bude to zábavné i po páté nebo desáté?
Rozhodně je (alespoň pro mě) mnohem větší zábava, když se ta akce popíše, než když hráč prohlásí "prostě nějak pomáhám, chci ten bonus / výhodu". Bez popisů nemusím hrát RPG a můžu hrát matematické hry. GM by měl situaci popsat co do důležitých bodů, ale hráči by rozhodně měli popsat činnosti svých postav, i kdyby to znamenalo do situace vnést další detaily. A právě že to pro GMma nemusí být vůbec zatěžující a nevyžaduje to ani žádnou velkou přípravu, pokud hráči vytváří svět společně s GMmem - čímž s dostávám na začátek své odpovědi, proč považuju za chybu, když si popisování světa nárokuje jen GM.
Gurney píše:
To ti systém nikdy nevyřeší. Sice pomůže, když to hraješ v něčem, kde se všechno nevyhodnocuje skrz deset různých hodů (ale to už by u dnešního rpg měl být standart), ale jinak je udělat scény s rozdělenou skupinou zábavné otázka GMova skillu tj. dobrého střihu - přecházení od jedné části skupiny ke druhé v pravý čas a zase zpět, tak aby udržoval napětí u všech zúčastněných. A není to moc jak zautomatizovat skrz systém, protože kdy střihnout ke druhé skupině záleží na citu pro drama a neustálém pozorování hráčů, jestli je pořád zajímá, co se děje ve hře (ne že by zrovna tohle nebyla moje velká slabina, jen si nedělám iluze, že se to někdy zlepší něčím jiným, než že budu hrát a trénovat to).
Nevyřeší, ale může dost pomoct se sledováním. Třeba když se každá akce popisuje tak komplexně, jak je číselně náročná, a hráči popisují své akce postupně jeden po druhém, tak ti místa ke střihu vznikají jednodušeji a víc vyčnívají, takže nemusíš až tak moc sledovat hráče.