Xyel píše:
Neexaktní definování možností v pravidlech jsem zažil v poměrně dlouhé anabázi hraní DrDII, konkrétně u magie a sociálních interakcí.
K tomuto - DrD2 je pro mě příklad systému, který se na první pohled tváří, že možnosti definuje, ale přitom na PJje a hráče háže ještě víc domlouvání a rozhodování než jiné systémy. Pro mě ideální příklad "jak to rozhodně nedělat". Pokud své zkušenosti s rozhodováním ponechaným na pravidlech odvozuješ od hraní DrD2, už se vůbec nedivím, že se ti tenhle způsob nelíbí. Ale v Omeze to dělám úplně jinak.
Xyel píše:
Tady ještě poznámka - jako tvůrci pravidel se ti tohle při hraní těch pravidel nejspíše nikdy nestane, protože otázku "Jak to autor vlastně myslel?" totiž dokážeš odpovědět tak, že to ostatní budou respektovat. Ve družině bez autora pravidel je tohle ale solidní problém.
To si samozřejmě uvědomuju a proto za otestovaná pravidla pokládám taková, která se hrajou bez přítomnosti autora. U Omegy vím o dvou skupinách, z toho od jedné jsem po dvou letech hraní dostal pár upřesňujících dotazů a jinak poznámku "funguje to dobře". Nemám případ "hráli jsme Omegu a nefungovalo to". Na druhou stranu mám jen malý vzorek.
Xyel píše:
Ta věc s režiséry a scénáristy mi vždycky vrtala hlavou a nikdy jsem nenašel uspokojivé vysvětlení – když vezmu posledních 5 DMů, se kterými jsem hrál, tak všichni byli nesrovnatelně soudnější a konzistentnější než téměř libovolný film (což by splňovalo tvých 5% - takže buď mám fakt štěstí na DMy nebo to číslo je moc malé). Jediné co mě napadá je, že DM to má jednodušší v tom smyslu, že má mnohem užší publikum a musí tak být konzistentní pouze ve věcech, které jeho publikum sleduje (např. mě ve stavění settingů a zejména dungeonů skvěle vycvičilo hraní s architektem (opravdovým) – poprvé mě hláška „Hmm, tady kolem nikde nejsou hory ani větší řeka... kde sakra vzali na ten kamenný chrám kamení?“
Ano, hraní s lidmi kteří nějaké věci rozumí dost pomáhá - a díky za příklad, že takto uvažuje i někdo další, často mi lidé vyčítají, že jsem příliš speciální případ, když tohle ve hře dělám. Nicméně to že jsi měl "štěstí" není nic neobvyklého, protože se zajímáš o principy fungování RPG, bavíš se o nich na netu a vší co chceš, takže si určitě i vybíráš GMmy, kteří mají v tomto směru dobré reference. A samozřejmě uzavřené skupiny známých hráčů taky dost pomáhají soustředit se jen na potřebné kousky konzistence světa.
Nicméně - DnD5e je příklad toho, že dostat takovou konzistenci do pravidel trvalo dost dlouho (a protože ho nehraju, tak nejsem schopen posoudit, zda by tyhle světy byly konzistentní třeba i pro mě - DnD 3e a 3,5e třeba moc nebylo)
Aegnor píše:
Night Witches?
Mluvíme o světě, ve kterém válka ještě nezačala, 1939. To že o dva roky později při nedostatku mužů a poměrně rovnostářském socialistickém SSSR existovalo i pár ženských bojových jednotek je mi známo - nicméně najdeš něco podobného u Spojenců? Maximálně tak holky, které přelétávaly letadla z továren na frontu. Žádné ženské bojové jednotky. A co víc, ženské agentky byly pod vedením mužů a třeba nikde (ani u Rusů) neměly nárok na vlastní vysílačku.
Ale nerad bych se nechal odvést od původního smyslu té poznámky - zrovna poměr agentů a agentek (a hlavně jejich původ) je v Omeze trochu přehnaný proti srovnatelné reálné době, ale je to tak úmyslně, aby si i holky mohly zahrát postavu, jakou chtějí.
Aegnor píše:
A kolik takových pravidel (ve kterých hráči netahají za kratší konec) ve skutečnosti existuje?
Úplně nerozumím otázce, jestli myslíš konkrétní počet pravidel v Omeze, nebo počet takových RPG systémů.
Ve druhém případě se prakticky neustále vyrovnává původní (původní ve smyslu mých začátků v roce 1994) nepoměr mezi možnostmi GMma a hráčů. Tajné hody ve spojitosti s nejasnými cílovými čísly a rozhodováním ve stylu GM bias se více a více považuje za nevhodný způsob vedení hry a novější pravidla tomu odpovídají, snaží se nestavět GMma do opozice proti hráčům, více hraje s otevřenýma kartama. Samozřejmě že pořád má GM více možností a prakticky neomezené zdroje, ale už mívá alespoň vodítka, jak je přizpůsobit možnostem skupiny. Já GMma v Omeze omezuju shora, ale pořád má dost široké pole, na kterém se může pohybovat. Jen mu třeba říkám, že pokud nastaví náročnost mise na základ 40 a hráči těch 40 úspěchů získají, protože měli štěstí, a děj ve hře odpovídá tomu, že by se měl blížit úspěšný konec, a agenti už to taky chtějí zabalit, tak je neslušné tam najednou hodit enemy ex machina, naházet hráčům klacky pod nohy a nechat je s odřenýma ušima uniknout "protože tak je to pro ně dle názoru GMma zajímavější".
Něco jiného je, když si agenti v té chvíli řeknou "to byla brnkačka, měli bychom se podívat na zoubek ještě téhle nevyřešené záležitosti", Gm přihodí dalších 40 bodů náročnosti, protože mají ještě půl večera před sebou a hráči chtějí hrát dál, a mise začnou se vyskytovat komplikace, takže skupina získá 2 úspěchy, 38 neúspěchů a celkový výsledek 42:38 bude jakž takž úspěch s odřenýma ušima, úprkem a hromadou potíží do budoucna.
Nicméně znám dost GMmů, kteří v případě série dobrých hodů na straně hráčů zvýší náročnost překážek, přidají nepřátele a pak se diví, že najednou družinu vyhladili, protože to hráčům začalo padat špatně. A bylo zajímavé sledovat kamaráda, který vedl hru podle Omegy, nám se překvapivě dařilo, byli jsme za to rádi a těšili jsme se na další fázi, a GM-kamarád se mě zeptal "Jak vám můžu zabránit, abyste se tam dostali tak snadno, můžu si na něco hodit nebo tak?" Pro mě krásná ukázka přesně toho chování, kterému má Omega bránit - a taky brání, protože nemohl udělat nic.. Nastavil náročnost, my jsme dost riskovali, uspěli a tak jsme si ten úspěch zasloužili a ne že nám to bude prasit.
Loki B píše:
Ve skutečnosti to může a většinou i znamená to, že u 30% byla určitá šance na přesvědčení, u 70% pak ta šance není prakticky žádná.
A proč o nějakém NPC musíš dopředu rozhodnout, jak se zachová? Pro mě je to jak nalajnovat koridor ve hře, přidat plůtek, který se nedá přeskočit a hezky hráče tlačit po předem připravené koleji.
Loki B píše:
Ty to bereš, že všichni NPC jsou v podstatě "anonymní paňáci" ovládaní danou šancí k té které činnosti. Nebereš, že jeden se prostě nechá přesvědčit celkem snadno, jiné prostě nikdy.
Všichni rozhodně ne. Pokud znáš u NPC jméno a charakter a chceš, aby se nějak rozhodl, je to přesně ten případ, kdy sáhneš do svého omezeného balíku GMmovských rezerv a řekneš "tenhle týpek je k vašemu přesvědčování úplně netečný, hod nehod". Může být důležitý, nebo nemusí, to už je na tobě. Ale nemůžeš to takhle udělat u dalších deseti strážců, pokud na každého z nich nemáš vetovací rezervy. Zvlášť když u těch devíti žádné jméno a charakter ani neznáš a je to jen týpek v helmě s hledím, kterému není vidět do tváře.
Loki B píše:
já se snažím hrát s GMama, které znám a důvěřuju jim, takže i když mě "masí", tak to neberu tragicky, protože věřím, že to nedělají ze zlomyslnosti nebo blbosti.
Případně s nimi o tom zkusím promluvit, jestli se nad tím nezamyslí.
V tomto více sázím na komunikaci hráčů mezi sebou a s GM, než na to, že to pravidla vyřeší za všechny.
Jsme opět u toho - když si můžeš vybírat jen zkušené a rozumné GMmy, kteří umní vést hru a mají místo ve skupině, je to super a nepotřebuješ pravidla, která mu v tomto pomáhají. Ale jsou mraky hráčů, kteří tyhle možnosti nemají, mají jen jednoho GMma nebo žádného.
A ty debaty jsou fajn, ale před hrou se těžko pořeší všechno (zvlášť když nevíš, co všechno bys měl řešit) a i pak GM nemusí udržet všechny hráčské požadavky v hlavě a sklouznout ke stylu, na který je zvyklý. Ve všech těchto případech je dobré, když má pravidla, o která se může opřít.
Možná že kdybych na začátku téhle debaty napsal disclaimer "To že dobří GMmové a rozumní hráči v pohodě zvládají věci, které řeší pravidla Omegy NENÍ PŘEDMĚTEM DEBATY", ušetřil bych si tu hodně postů. Já si taky rád zahraju se zkušeným GMmem, který povede hru v pohodě, nebude jí prasit, a může to být prakticky v jakýchkoliv pravidlech, ne jen v Omeze.
Ale pak si zahraju třeba se Sirienem, u kterého se zcela jistě vyskytne problém s přesvědčováním nějakého NPC, obvykle sebevědomé ženy, na kterou nebude fungovat ani lest, ani přesvědčování, ani vyhrožování, ani uargumentování, bez ohledu na statistiky mé postavy (jeho postava žádné statistiky nejspíše nemá, a pokud má, tak budou GM-Sirien bias - prostě ta holka zná všechno potřebné, má znalosti, přehled, vybavení a tak dál. Navíc mi pak Sirien po hře vysvětlí, jak to všechno bylo logické - bylo - a co jsem mohl udělat pro úspěch - mohl. Kdybych Sirienovi viděl do hlavy.
A protože jsem často hráčům dělal to samé a roleplayingově dusil jejich postavy, aniž bych jim dal možnost férového hodu a pravidlového porovnání schopnosti jejich postavy (která obvykle v daném směru převyšovala danou schopnost hráče), tak si myslím, že takovým GMmům trochu omezující pravidla prospějou, bez ohledu na to, že pro ně a čtyři další hráče z pěti to byla zábavná scéna.
(Jakkoliv si myslím, že Sirien dělá dobré hry a hraju s ním rád, byl to důvod proč jsem se v poslední hře - dle CPH- se Sirienem s touto archetypální ženou nehádal, spolupracoval a až na úplném konci ji odstřelil. Nevím totiž jak to s ní řešit jinak, nikdy mi to nevyšlo)
Loki B píše:
Ale ne všechny NPC jsou anonymní z davu. GM jich může mít vícero detailněji rozpracovaných, včetně hrubých charakteristik.
A jsi si jistý, že GM rozpracuje pět strážců, z nichž jen jeden bude úplně neúplatný, jeden bude skrytý zrádce a další tři mezi nimi, a pak se náhodně rozhodne, na kterého z nich hráči narazí? Nebo spíše zpracuje jen toho nepřesvědčitelného, který má na daném místě službu 24/7, nebo spíše kdykoliv, kdy tam hráčské postavy přijdou? Nebo hůře - dá mu rys "nepřesvědčitelný" až ve chvíli, kdy se hráči místo očekávaného boje pustí do vyjednávání.
Sparkle to popisuje stejně, jak to chápu já.
Loki B píše:
Může to postava poznat na místě? Toť otázka ... možná že ano, pakliže bude z nějakého důvodu dobrá v odhadování lidí.
Nebo to může zjistit dopředu, tím že si promluví s těmi správnými lidmi, kteří jí řeknou, že Franta nepustí, ktežto Karel by mohl.
A nebo při tom promlluvání narazí na člověka, který nejen že nic neprozradí, ale ještě je udá. Mohli to hráči poznat na místě? Toť otázka - možná kdyby se zeptali, zda je tam někde spolehlivý informátor ...
Chápeš tu rekurzi? Buď hráči - tedy postavy mají schopnost, která jim něco umožní, pokud ji na ni necháš hodit, nebo neví, proti komu stojí. A jakákoliv příprava jen problém posouvá vpřed, ale neřeší. A ještě GM říká "mohli se připravit", i když to reálně vůbec nefunguje, nebo spíše to hru jen zdržuje. Najdou informátora, který je odkáže na spolehlivého znalce hraních stráží, který jim řekne že musí přijít v šest, aby měli šanci - a jim to pak buď nepadne, nebo se dalšími přípravnými akcemi na podobné situace tak drží, že přijdou v devět, nebo se stráže prohodí, nebo může nastat stovka dalších komplikací, které si GM vycucá z prstu, přičemž bude mít velmi dobrá a logické zdůvodnění, proč to nefungovalo, a obvykle i možnost, kterou hráči měli udělat.
Prostě hromada času a nyní napsaného textu na omlouvání GM bias.
Jinak koukám, že LZJ píše to samé co já. Tak nic, ale jsem rád, že to podobně vidíme ve více lidech.
LZJ píše:
Mě obecně se zdá, že když pravidla určují rámec a nikoli přesně popisují situace, je docela fajn.
To je pro mě v Omeze základní kámen, pod který se podepíšu.
Loki B píše:
Tak good luck, až budeš v obchodě přesvědčovat tu anonymní prodavačku, aby s tebou šla večer na rande s vizí, že každá je přeci přesvědčitelná :)
Reálně to muži přesně takhle dělají - neptají se nikoho, jak moc je ta která prodavačka nebo barmanka ochotná s někým jít, nebo jít zrovna s nimi. Maximálně provedou přípravu "hele, ta prodavačka, má někoho? Ne, fajn" -> vyšší šance, nebo "Podívám se, jestli má prstýnek, má? No, manželství není nemoc" -> nižší šance, ale tím to hasne. A podrobné vyptávání a zkoumání občas nadělá víc škody než užitku.
Loki B píše:
To, že se postavám nepodaří překecat stráže není "fail", není to důvod pro to, být nespokojený.
...
Ale to, že se překecáním stráží nedostanu do hradu není samo o sobě neúspěch.Je to výzva. Jestli tam tak moc chci, zkusit to tedy jinak.
No, nikdo neříká, že je problém v neúspěchu. Problém je v automatickém neúspěchu z rozhodnutí GMma. A pokud takhle rozhodneš první dvě až čtyři cesty, které hráče napadnou, už pro to máme jiný výraz - railroading. S ním se sice dá hrát, ale hráči kteří chtějí použít vlastní hlavu a pravidla pro své postavy obvykle bývají dost zklamaní. Navíc nevím, v čem je tenhle způsob lepší než když by dostali šanci si hodit, zda se před strážného dostanou.
Jeden příběh z reality - tuším ze Francouzsko-Pruské války bojovaly dvě strany o most. Dva francouzští důstojníci se rozhodli udělat to jinak - oblékli si sváteční uniformy a vyjeli na most na koních jako na projížďku. Nikdo na ně nevystřelil. Když se jich pruský velitel ptal, co tam dělají, řekli mu "vy to nevíte? Bylo podepsáno příměří a most přiklepli nám." Velitele Prušáků - speciálně Prušáků, kteří bez písemného rozkazu nejdou ani na záchod - přesvědčili, aby své vojáky stáhnul, a když jeden z nich protestoval, že francouzsští vojáci pochodují přes most a že by tedy měli zůstat, jeden z důstojníků řekl "To v Pruské armádě rozhodují vojíni, co bude jednotka dělat?"
Přitom kdybych dělal prušáckého velitele podle pravidel, určitě bych mu dal aspekt nebo nějakou obdobu schopnosti "bez papíru ani na záchod", a bylo by jedno, jestli to je random týpek (asi by byl, když bych čekal boj) nebo fakt důležitý velitel.
Otázka je, jestli chceš mít alespoň občas takovéto situace ve hře, nebo chceš mít jen ekvivalent boje jednotek o most. Já si třeba myslím, že druhá možnost (boj) patří do počítačových a stolních válečných her, ale v RPG by alespoň měla být k dispozici i možnost první.
Gurney píše:
Pokud se dobře pamatuju, tak poté co jsi znova vytáhl že moji postavu nejde přesvědčit, jsem ti (znova) odpověděl, že moji postavu přesvědčit jde a pojďme to tedy odehrát.
No, pamatuju si to jinak, tedy pamatuju si, že jsem se tě pokoušel přesvědčit a ty jsi už už vypadal, že to vezmeš, ale pak jsi řekl "nemůžu ohrozit ty lidi", a byli jsme zase na začátku.
Nicméně není z toho filmový záznam a o (své) paměti vím, že bych jí neměl věřit, zvlášť ne v takovýchto situacích, takže se omlouvám, že jsem tuhle scénu vytáhl jako příklad, příště použiju nějakou jinou, ideálně zdokumentovanou.
Gurney píše:
Ponaučení ohledně nepřesvědčitelnosti postav v tom nějak nespatřuju, zato že každá neobvyklá postava je pro tebe automaticky pokus o munkinismus a snaha znepříjemnit hru všem ostatním už mi došlo.
Ale no tak, opravdu je třeba takového zobecnění jako "každá"? K postavám majícím "zadrátovaný" nějaký prvek mám odpor už od paladina a jeho "každý ork je zlý, říkej si co chceš, zabiju ho", takže jo, jak při tvorbě postavy řekneš "nikdy" nebo "vždy" u nějaké důležitější věci, už z toho cítím potíže.
Každopádně pokud bychom spolu hráli příště, tak si na své jednání při přípravě hry i během ní dám větší pozor, a u vyhodnocování speciálně - já měl z toho hodu dojem, že jsi měl být přesvědčen o tom, abys ustoupil, ale následně se situace vyvinula úplně stejně, jako bys ten hod vyhrál.
(Btw. zrovna na tuhle hru by sytém nějaké postupného střádání úspěchů pro každou postavu/ stranu byl velmi dobrý. A ne, moje dávka z automatu do tvé nepřipravené postavy stojící zády se prakticky zcela minula účinkem. Umřel jsi až po delším boji, kdy jsem byl už vyřazen.
no nic, k věci.
Gurney píše:
Protože pořád uvažuješ v krabici "každá postava musí mít na scéně neustále svoje místo"
Nikoliv, uvažuju v krabici "hráč, jeho postava je na scéně, by měl mít možnost zapojit se - herně, dostat prostor - podobně jako postavy ostatních hráčů." I kdyby měl je hrát, jak se bojí a křičí strachy (protože jeho postava nic jiného nezvládla), pořád by odehrání jeho akce nemělo trvat deset sekund proti deseti minutám u jiných postav). Nic víc (a nic méně.)