Nerhinn píše:
Vždyť jsme se o tom bavili už tolikrát... myslela jsem, že když řeknu, že mě nějaký systém stresuje tak, že se bojím házet kostkou, dávám tím najevo, že se mi nelíbí.
To ano, u Omegy to vím - ale u CPH mě to překvapuje, vzhledem k tomu, že se mechanika hodu nijak zvlášť neliší od jiných klasických RPGček.
Nerhinn píše:
Možná to tak je, CPH už si prakticky nepamatuju. Asi mi přišlo zvláštní, že by Jerson pravidla "downgradeoval"...
V tomto smyslu ano - CPH jako taková umožňovala hodně bezpečné hraní a s růstem schopností postav jsem musel používat stále vyšší náročnosti, abych udržel míru nebezpečí udělovaného mechanikami. V Omeze jsem se tomu chtěl vyhnout, takže jsem natvrdo řekl "nepůjde se vyhnout riziku, nijak - ani naprosto opatrnými akcemi, ani naboostováním postav, ani sehnáním lepšího možného vybavení - riziko vždy bude. Ale výmenou za to ho nebudu zvyšovat uměle a můžou být spolu profesionálové i amatéři, aniž by se někdo nudil nebo naopak někdo byl často vyřazen."
Nicméně pokud si vzpomínáš na hru s Alnagem, kdy jsme používali nastavování a odhady, tak oproti tomu jsem Omegu zmírnil (protože Alnag se naprosto nedržel statistického počtu odhadů a místo 1/3 uhodl polovinu a někdy i více čísel - a uznávám, že to je velmi depresivní pro hráče.)
Kromě toho jsem změnil význam neúspěchů na komplikace (a naopak). Ale pořád zůstává, že když už dojde k hodu, tak bude přítomno riziko - u CPH to později někdy nebylo, nebo tedy jen "virtuálně" - hráči tušili, že špatný hod by je postihl, ale přitom i nejhorší hod by stále ještě byl úspěchem.
Ebon Hand píše:
Omega (úspěšnost) přímo visí na kvalitě hodů a několikrát o úspěchu celé mise rozhodoval poslední hod, takřka bez vazby na předchozí aktivity v misi, což mi nepřijde dobré. Ale tohle nemusí být způsobeno apriory Omegou samotnou, ale též průběhem mise/aktivitou hráčů, či vedením hry.
Vidíš, a mně přijde, že hrajete naprosto stejně - někdy to prostě na poslední hod(y) vyjde tak jako tak. A zejména vaše poslední boje takové bývají - nebo víš, kdo vyhraje?
V Omeze sice poslední hod může říct, jeestli mise dopadla celkově "dobře" nebo "špatně", ale pořád hraje roli "o kolik" - tedy kolik bylo za celou dobu nasbíraných úspěchů a kolik neúspěchů. A druhá věc je, že hráči si můžou úspěchy i neúspěchy nechávat do příště, a tyto dva aspekty jdou proti sobě - takže pro všechny postavy může mise dopadnout skvěle, i když výsledek bude třeba porušení utajení. A navíc - neúspěchy jedné skupiny jsou skvělým základem pro novou misi. Osobně bych třeba chtěl zkusit navázat na misi, která skončila neúspěšně a někdo nepovolaný a nebezpečný se o Omeze dozvěděl, a zadání další mise by znělo "najděte dotyčného a posuďte, zda se do Omegy hodí nebo ne. Pokud ano, naverbujte, pokud ne, umlučte/zlikvidujte. Je to na vašem uvážení."
Je pravda, že polovina misí stála na konci takto na hraně - ale zatím všechny kromě jedné dopadly "dobře", byť i za cenu občasných osobních obětí.
Peekay píše:
Ak sa dostanem na jesennu Slezinu, velmi rad si zmodifikovanu verziu vyskusam.
Budu s tím počítat.
Ještě jedna citace - dneska mi napsal člověk, který se mnou nikdy nehrál a pravidla Omegy zná jen z netu (plus pár dovysvětlení):
Rianor píše:
Z mojho pohladu som nikdy v lepsom systeme nehral, mam pocit ze mi konecne system nekladie polena pod nohy. Nepotrpim si na rozsiahle takticke boje, takze mi plne vyhovuje rovnaky cas straveny pri vsetkych "encounteroch". Navyse to podporuje vlastne opisy, nikto nemoze povedat, ved si pozri v pravidlach to je popisane. Co sa hracov tyka, polovica z nich trpne vzdy ked sa chytia kociek, co sa im zasa stane :) , ale inak sa bavia a to je dolezite. Su trochu nezvyknuti, ze ich menej railroadujem a davam vacsiu volnost v tom ako bude vyzerat dalsia scena, ale hru od hry sa to lepsi.
Je to jen jeden člověk, takže těžko můžou soudit na obecné závěry, ale zjevně Omega funguje i bezemne.