Koukám, že některým leží Omega pořádně v žaludku a některá její východiska či pravidla nejsou schopni překousnout, i když je to nijak neomezuje.
Napřed ty komplikace při obnově aspektů.
U použití zbraně to může znamenat třeba to, že revolver nebo brokovnici je potřeba nabít, což při boji není úplně snadné. Nebo to, že nepřátelé dostanou varování "v oblasti se pohybuje ozbrojený a nebezpečný člověk, střílejte bez varování."
Polní medik může mít u druhého pacienta nesterilní nástroje, mohly mu dojít nějaké materiály k ošetření, nebo prostě druhý pacient déle krvácel a je na tom hůře. Mise Omegy neprobíhají ve sterilních operačních sálech s dostatkem nástrojů a personálu.
GM jako oponent hráčů: Zjevně mají někteří problém v tom, že GM hraje za oponenty postav, často lépe vybavené, informavané a/nebo schopnější, takže by se měl v jejich roli snažit vymyslet dobré plány a dobře je provést. To nemá nic společného s tím, že GM nestojí proti hráčům fakticky.
Pokud je někdo tak dobrý GM, že dokáže v roli protivníka využít jen ty informace, které má protivník k dispozici, a oddělit je od informací, které má jako GM o činnostech hráčských postav, dokáže zahrát vyšší inteligenci, plánovací a taktické schopnosti, než jakými sám disponuje, a jak pro náhodně sebrané protivníky, tak organizované skupiny, případně odehrát rozhodnutí skupin protivníků, z nich každý může mít vlastní záměry - budiž mu přáno. Já tohle nedokážu, a mívám problém s tím, že nepřátelům dávám víc informací a lepší sehranost, než by měli mít, nebo si ten problém uvědomím a naopak jim dávám méně informací, ignoruju tušení a náznaky, které by mohli mít.
Proto potřebuju pravidla, ve kterých si nastavím to, jak je nepřítel schopný, a mechaniky mi vyplivnou, jak dobře / špatně se jejich kombinované schopnosti a vědomosti mohly projevit v této konkrétní situaci. Já výsledek mechanik převedu do odpovídajících popisů.
Gurney píše:
A výsledek je ten, že máš pravidla, které z tebe (imho velmi dobrého vypravěče) dělají vypravěče pasivního a průměrného. Abych byl krutě upřímný, mrzí mě, že jsem neměl příležitost si s tebou zahrát před Omegou
Tohle se týká tématu "svinění hráčům", které trochu rozvedu.
Jsem (byl jsem) celkem dobrý Vypravěč, ale bohužel to také znamenalo, že jsem omezoval přínos hráčů do hry, protože mi tím občas kazili mé připravené scény.
Není to tak, že bych tenhle přístup pozoroval jen u sebe. Teď o víkendu jsem si uvědomil, že nejde jen o házení klacků hráčům pod nohy, ale spíše o celkové směřování příběhu tam, kam chce Vypravěč, bez ohledu (či dokonce navzdory) akcím a úspěšným hodům hráčů - prostě že GM hráčskou agendu omezuje, ať úmyslně, nebo protože to "vyplývá ze situace a příběhu". A dělá tak různými způsoby, pravidlovými i mimopravidlovými.
Setkal jsem se s tím u mnoha GMmů v průběhu mnoha let, včetně těch dobrých - někdy to bylo ku prospěchu příběhu a ocenili to všichni hráči, ale ani u těch "dobrých" to nebylo pravidlem. Sám jsem se takovému vedení hry snažil vyhýbat a namlouval jsem si, že to nedělám, že dávám hráčům prostor, až jsem se zcela náhodou přistihl při takovém přístupu, kdy jsem používal popis situace proti velmi dobrým hodům hráčky tak, že to dávalo fikčně smysl, ale přitom jsem vlastně zcela ignoroval její záměry a hlavně dobré hody. (Její postava chtěla utéct autu, já ji nechal házet, a ani při dobrých hodech se jí nepodařilo utéct, protože když dojde jen na rychlost, tak člověk autu neuteče.) Na základě téhle zkušenosti jsem si řekl, že potřebuju pravidla, která budou brát rozhodnutí hráčů a jejich hody stejně vážně jako rozhodnutí GMma (tedy moje) a jako moje hody. Můžu ta pravidla porušit, ale budu to muset udělat cíleně.
Jinak je mi celkem jedno, zda s tímto někteří z vás nemají při vedení hry problém, nebo si namlouvají, že s tím nemají problém, nebo to jejich hráčům nevadí, nebo nechtějí vidět, že to hráčům taky občas vadí. Omega má být dělaná tak, aby se tyhle věci nestávaly ani nezkušeným Vypravěčům, pokud se budou držet pravidel. Zkušení hráči můžou pravidla obcházet, pokud jim to vyhovuje.
malkav píše:
o úrovni rutinnosti a výjimečnosti rozhoduje GM.
V Omeze nikoliv. Postava je hráčova a on o ní ví nejvíc, takže pokud řekne, že je to pro jeho postavu rutina, kterou nemusí testovat, tak test podstupovat nebude.
malkav píše:
Jenže to právě Omega ovlivňuje tím, že vznikají dohady o rutinnosti a nerutinnosit a postizích/komplikacích.
Ty jsi Omegu někdy hrál, že víš, co vzniká? Za 45 her si na žádný takový dohad nevzpomínám. Kritiku jsem slyšel na ledacos, ale na tohle zrovna ne.
efram píše:
Pokud s ty (Jerson a další) myslíš, že pravidla zabrání tomu, aby GM svinil hráčům...GL, větší omyl není možný.
Je hezké, jak za omyl považuješ něco, co lze reálně vytvořit a co jsem si vyzkoušel. Tedy konkrétně jsem vzal deskovku Zrada v Domě na kopci, místo náhodně generovaného domu jsem složil konkrétní dům, místo náhodně losovaných karet jsem vybral konkrétní a logičtější pořadí, a místo náhodného scénáře jsem vybral jeden konkrétní - vše zcela v mantinelech pravidel oné deskovky. Veškeré střety se řešily také podle pravidel deskovky, která je postavená na tom, že hráči hrajou napřed protihře a pak jeden proti zbytku, takže jsou mechanicky nějak vyvážená.
Odehráli jsme to jako RPG a celou dobu jsem neměl možnost uškodit hráčům víc, než by to bylo možné bez mé přítomnosti. Samozřejmě, je to jedna konkrétní deskovka s jednou sadou pravidel, ale mezi deskovkou a specializovaným RPG není žádná ostrá hranice. Takže ten tvůj "omyl" se realizovat dá.
malkav píše:
Add. to hlasování - možná je to nějaký nový trend, který mi dost dobře uniká, ale jaksi si neumím představit, že budeme jako hráči hlasovat o tom, jestli v zákopu bude ospalý nebo plně pozorný voják, jestli za těmi dveřmi bude laborka kde se napakujeme nebo tam bude jen sklad na košťata a kýble. Stejně tak nechci hlasovat o tom, jestli v baráku bude posádka spát nebo tam bude pár týpků hrát karty a dva zrovna budou mít čerstvě dopáskované zásobníky do samopalu.
To že o něčem nechceš hlasovat ty a že si to představit neumíš ještě neznamená, že se to v RPG nedá udělat. Udělat se to dá, už jsem to udělal, vyzkoušel a na některé věci to funguje docela dobře. Navíc nemusí jít o hlasování jako takové, ale vnášení nápadů hráčů přímo dohry pomocí nějaké mechaniky s tím, že spoluhráči mají možnost reakcí a korekcí. To má zpracované třeba Fate. Až tak nová mechanika to není, setkal jsem se s tím už předtím, než jsem začal dělat Omegu, tedy někdy v roce 2006.
sirien píše:
Pokud věc vezmete z rozhodování GM a předáte jí systému, tak jen obrátíte tu samou minci na druhou stranu. Tam kde GM nastavoval náročnost pro hod kostkou a mohl hráčům "svinit", tam najednou je pevná pravděpodobnost úspěchu a rozsahu tohoto úspěchu do níž GM nemůže zasáhnout a věc adekvátně upravit, když by to bylo potřeba. Tam kde GM řídil závěr příběhu po dramaticky-gradační lince a mohl svinit najednou nějaký mechanický countdown říká, jestli nepřátelé budou bojovat dál nebo jestli to zabalí - a udělá to klidně na úkor toho, co by dávalo smysl nebo bylo vhodné pro zábavnost.
Už jsem psal, že tohle není problém. Pravidla RPG se dají nepoužít, ideálně tak, když se na té možnosti shodnou všichni hráči. Pravidla jsou prostě systém pro spolehlivé fungování a bezpečnost. Můžeš tenhle systém překlenout, v tom se Omega neliší od jiných RPG. Jen chci, aby to Vypravěč dělat nemusel, rozhodně ne každou chvíli, a pokud to udělá, tak aby o tom věděl.