York píše:
Imho kecáš, protože většina moderního designu je právě o tom.
Spíš Ty nevíš, o čem mluvíš - moderní design je mnohem víc o tom jak mechanicky něco podpořit nebo vystihnout způsobem, který bez mechanik moc nejde, popř. jak vytvořit co nejuniverzálnější mechaniky a koncepty které dokáží pokrýt co nejvíc věcí s co nejméně pravidly a principy. Rozhodně není o tom, že by někomu v něčem zkoušel aktivně bránit.
Jestli si za tím chceš stát, tak budu muset trvat na tom, abys opustil obecné fráze a dával konkrétní příklady systémů a mechanik, které máš namysli.
York píše:
Tříaktová struktura vyprávění například rozhodně není jediná možná a když ji budeš točit pořád dokola, tak se ochudíš o variabilitu, ale současně tě bude "tlačit" k příběhům, které budou většinou dramaticky funkční.
Nebo taky neskutečně nudné a opakující se, ani nemluvě o tom, že kdykoliv začneš nějakou strukturu příběhu tlačit, tak riskuješ, že víc a víc lidí zmateš a dovedeš je k nějakému vynucování příběhu na úkor herní svobody a podobně.
Nicméně tenhle Tvůj příklad ukazuje, žes moc nepochopil, co píšu, protože tady argumentuješ nějakým měkkým doporučením které má něco nabídnout, ale nic neblokuje. Já mluvim o tvrdých mechanikách, které něčemu brání. Adekvátní by pak bylo spíš mluvit o storygame mechanikách co vynucují třítakt a ne o nějakých soft návodech.
York píše:
BTW diskusi by hodně prospělo, kdybyste si novou verzi Omegy nejdřív zahráli. Bez toho je debata dost abstraktní a plytká...
Já se obávám, že problém je ani ne tak v tom kdo to hrál, jako spíš v tom, že to všichni hráli s Jersonem a nikoho to nechytlo natolik, aby to sám používal, takže tak nebo tak tu vždycky bude chybět pohled na ten systém očima jiné skupiny s jiným GM a diskuse o Omeze se bude pořád motat dohromady s diskusí o tom, jak hry vede Jerson.
Zcela upřímně tenhle stav mi osobně přijde dost nepříjemný a tahle diskuse se mi nevede snadno, protože nezvládám moc rozlišit co z toho co si z těch dřívějších her pamatuju jde za Omegou a co za Jersonem, takže něco konkrétně kritizovat je dost ošemetný. Ne, že bych měl problém někoho kritizovat za špatné vedení hry, ale když vlastně nevim jestli kritizuju oprávněně jeho nebo jestli za to může systém tak to je takové... blbé.
Jerson píše:
Tohle se týká tématu "svinění hráčům", které trochu rozvedu.
Upřímně - nemůžu Ti vzít, že ten problém vidíš, ale mám silné pochybnosti o tom, jak moc to je objektivní postřeh o stavu věcí a jak moc jen Tvé subjektivní vnímání. Osobně mám za to, že většina hráčů o tom takhle uvažovat ani nebude.
LokiB píše:
Návodné články (i místní), videa, i ukázky jsou určitě fajn ... ale množství lidí, kteří mají takový mindset, který těmito způsoby ovlivnitelný, není tak velké, jak si dle mého pocitu myslíš.
Nemusíš ovlivnit všechny jedním kanálem. Stačí, když ovlivníš ty, které ostatní berou vážně.
Samozřejmě, ten impact není zázračný. Ale nějaké výstupy to podle všeho má - minimálně dlouhodobě. Člověk to hodně vidí i na tom jak se mění "herní kultura" např. u návštěvníků GameConu - to co se kdysi řešilo jako běžné herní problémy a na co se dělaly přednášky a workshopy a psaly se články jsou dneska loňské sněhy - hráči už u her řeší spíš jiné problémy a ty staré je netrápí, protože už prostě vědí, jak se s nimi srovnat a odpovědi které kdysi dávali velcí guruové z pozice přednášejících Ti dneska dá každej druhej hráč okolo. Někteří se to naučili z těch článků, další si to poslechli na těch přednáškách, většina to nejspíš nasála od kamarádů při hrách nebo diskusích o hrách, pár na to přišlo samo... ty články nejsou jediný kanál, ale patří do mixu a je významný. (Zejména, když se pak nějaké ty "články" dostanou i jako obsahy do příruček, kde zasáhnou mnohem víc lidí - v tomhle má u nás např. ohromnou zásluhu Charles, který toho dokázal mega moc narvat do textů Tarie jak přímo jako rady tak nepřímo tím, že se tím řídil při psaní těch příběhů.)
York píše:
Pokud mi budou pravidla skutečně bránit v dělání špatných rozhodnutí, tak to nebudu brát jako restrikci.
Předpokládáš, že Ti budou bránit pouze v dělání špatných rozhodnutí. Tak to ale bohužel s restrikcemi nefunguje (obecně, nejen v RPG)