sirien píše:
moderní design je mnohem víc o tom jak mechanicky něco podpořit nebo vystihnout způsobem, který bez mechanik moc nejde, popř. jak vytvořit co nejuniverzálnější mechaniky a koncepty které dokáží pokrýt co nejvíc věcí s co nejméně pravidly a principy. Rozhodně není o tom, že by někomu v něčem zkoušel aktivně bránit.
To je hlavně otázka, ze které strany se díváš. Systém nemusí "bránit" stačí když "umožňuje". Tedy v pravidlech bude napsáno "GM může zvýšit náročnost až o X", místo aby bylo napsáno "GM nemůže zvyšovat náročnost o víc než X".
sirien píše:
problém je ani ne tak v tom kdo to hrál, jako spíš v tom, že to všichni hráli s Jersonem a nikoho to nechytlo natolik, aby to sám používal
To není pravda. Vím minimálně o dvou lidech, kteří pravidla Omegy používali - protože mi napsali pár otázek. Jenže to nic neznamená. K CPH mi otázky napsal jediný člověk za 13 let a až pak jsem se dozvěděl, že ho mí bývalí spoluhráči rozšířili mezi lidi, kteří mě ani neznali.
Takže nevím, kolik lidí vedlo Omegu mimo mně, ale rozhodně je to nenulový počet.
sirien píše:
Upřímně - nemůžu Ti vzít, že ten problém vidíš, ale mám silné pochybnosti o tom, jak moc to je objektivní postřeh o stavu věcí a jak moc jen Tvé subjektivní vnímání. Osobně mám za to, že většina hráčů o tom takhle uvažovat ani nebude.
Máš pravdu, nejspíše nebude. Protože aby o tom vůbec mohli takto uvažovat a aby si mohli uvědomit, že se dá hrát i jinak, musí se napřed dozvědět, že to jde. Ideálně vyzkoušet, i když některým stačí i výklad.
Pak dochází k situacím typu:
Hráč: "Já si nemůžu popsat jak situace dopadne, to popisuje (náš) PJ."
Já: "Proč ne? Ty víš nejlépe, co tvá postava umí a co zkouší udělat, měl jsi pět úspěchů, tak si je popiš sám."
Hráč: "A co když popíšu něco, co se ti nebude líbit?"
Já: "Dopředu jsi řekl, o co se pokoušíš, z toho vyplynula náročnost, já ji upravil a ty jsi dobře uspěl. Nemá se mi co nelíbit."
Objektivní to asi není, ale je to stav, na který narážím opakovaně - GM vede hru a hráči jen vyplňují vatu. Když jim to vyhovuje, je vše v pořádku. Nicméně Omega nemá být žádný spasitelský systém, jako mělo být CPH, Omega je určená pro omezený počet hráčů hrajících určitým způsobem. Ve výsledku by ideálně mělo jít o společnou multikampaň, takže pravidla a setting jako takový je od mé osoby neoddělitelný, alespoň v první fázi.
efram píše:
Domnívám se, že jsi navíc trochu pozměnil definici "svinění" oproti původnímu pohledu.
Já žádnou definici ani neříkal, natož abych jí pozměňoval. Jen po pátečním dobrodružství jsem si uvědomil, v čem hlavně vidím problém takového přístupu GMma - že akce hráčů a jednotlivé hody vůbec nemají vliv na výsledek.
Hráli jsme s Dukolmem Příběhy Impéria, tedy skoro Fate. Rozhodně si nemyslím, že by Dukolm byl špatný Vypravěč, a už vůbec si nemyslím, že by nám chtěl schválně svinit (jedno v jakém významu). Nicméně dobrodružství dopadlo jako Dobyvatelé ztracené archy - kdybychom na něj nejeli, vůbec nic by to na výsledku nezměnilo. Během hry jsme si několikrát hodili na klasické akce, nevedlo se nám tak špatně, ale z mého pohledu ty hody neměly žádný význam, protože i kdybychom si házeli špatně, výsledek mise by byl stejný. I když z Dukolmova pohledu to bylo jediné možné řešení vyplývající z fikce, a já nemám důvod mu nevěřit. Nicméně takovému stavu na konci hry se chci vyhnout.
efram píše:
Pravidla, jakákoliv, neudělají nikdy lepšího gm. Jsou mu jen dobrým nástrojem na jeho cestě. Pokud tedy nevěříš tomu, že když dáš profi truhlářské nářadí bezrukému, bude z něj super truhlář.
Pokud sis toho ještě nevšiml, tak mně nejde o to, aby pravidla někoho udělala lepším GM. Mě jde o to, aby ho neudělala špatným GM. Jako když dáš mizerné truhlářské nářadí komukoliv a on se zraní, protože mu tupý hoblík sjede z prkna.
efram píše:
Drtivá většina lidí nechce obětovat hře tolik času jako GM.
Jenže to je právě věc, kterou se snažím změnit, tedy zredukovat nároky na Vypravěče, hlavně pokud jde o přípravu hry.
efram píše:
cela tahle diskuse je tak vhodná na teoretizování a diskusi do nějakého obskurního vlákna o RPG a to bez praktického výsledku.
Omega má praktický výsledek, takže nevím proč mluvíš jen o nějakém teoretizování.
Ebon Hand píše:
koukat na Omegu jako na nějaký obecnější, univerzální systém použitelný v RPG komunitě je trochu předčasné.
Nikdy jsem se na Omegu takhle nekoukal. Vždycky šlo o pravidla určená pro omezený počet hráčů.
Ebon Hand píše:
TADY SE PRIMÁRNĚ ŘEŠÍ KLINICKÁ SMRT TVÉ KAMPANĚ, což je specifická kombinace: KAMPAŇ OMEGA SYSTÉM OMEGA JERSONOVO VEDENÍ HRY.
Moje kampaň zamrzla hlavně proto, že jsem po narození syna neměl na hraní čas. Pravidla na to neměla prakticky žádný vliv.
Ebon Hand píše:
* strašně mě srala nekompetentnost postava a opakující se neúspěchy
Ve skutečnosti jsi byl úspěšnější častěji než v CPH. Spíše myslím, že ti vadilo to, že postava s vyššími schopnostmi mohly vyrobit větší potíže než amatéři.
Ebon Hand píše:
* vadí mi rychle rostoucí pravděpodbnost neúspěchu s opakující se aktivitou, blíží se jistotě
To ti vadí na nových pravidlech? Protože pravděpodobnost neúspěchu se vůbec nezvyšuje, jen se přidá jedna komplikace. Navíc to není kumulativní, prostě opakované použití jednoho aspektu znamená, že pokud dojde ke komplikaci, tak ta bude (o jedna) silnější. Pokud je to narážka na "závažnou komplikaci", tak to je jen technický termín pro komplikaci, kterou nemůžu do scény dodat libovolně (tedy třeba ji nemůžu použít v případě, kdy hráč měl ve výsledku samé úspěchy), ale je to komplikace, kterou můžu jen zesílit jinou komplikaci.
To taky znamená, že když tvůj agent bude používat třeba dovednost zápas pořád dokola a bude pořád úspěšný, tak se mi sice na ruce budou kumulovat vážné komplikace, ale nebudu je mít jak proti tvé postavě využít. A pokud budu mít v ruce třeba pět závažných komplikací a ty bys dosáhl v testu jedné komplikace, tak já na ní nemůžu přiložit těch pět z ruky, ale jen jednu.
Ebon Hand píše:
* fakt mi vadí, že se mi nějaká systémová věc snaží kecat do hraní a zabraňovat mi, aby se nějaká aktivita opakovala - to je snad moje věc, ne?
Opakování aktivity tahle mechanika vůbec nezabraňuje. Dělá jen to, že si hráč nemůže házet pořád dokola na jednu a tu samou věc a čekat, až mu to padne dobře, přičemž neúspěchy nemají žádný význam.
Ebon Hand píše:
* původní systém získávání informací: za každý úspěch hráčská otázka s jednoduchou odpovědí mi přišel (promiň, že to tak říkám otevřeně) jako úplně dementní. Zaprvé je tam obrovský nepoměr váhy úspěchu vůči akčním aktivitám a za druhé jsem byl bohužel několikrát svědkem naprostého promrhání scény a úspěchů, když ty si jako GM alibisticky odmítl vložit do scény zajímavé informace a místo toho si to nechal vyhnít v několika dementním otázka hráče, který vůbec netušil ani o čem se baví.
Tenhle systém používám od roku 2004, tedy určitě dřív než jsi hrál první CPH, a osvědčil se dobře. Nemám rád, když si hráči nahážou hromadu úspěchů a řeknou "Tak nám Vvypravěči všechno sám od sebe vylož". A pak si případně ještě stěžujou, že jsem jim neřekl něco důležitého a řekl jim něco jiného, co za tak důležité nepovažují. Nepoměr k akčním aktivitám se ti nelíbí v jakém směru, že dávají málo informací? A jak by to podle tebe mělo fungovat?
Gradaci kampaně a absenci výzev beru, ani jedno mi moc nejde.
malkav píše:
jak potom tedy řešíš vysloveně neúspěchy?
Neúspěch je případ, kdy hráč nemá v testu ani jeden úspěch, a tedy ani žádné právo popisu výsledku - všechny části výsledku popisuje Koordinátor. Pak je čistě na něm, co popíše - tedy stále musí držet to, že jedné kartě komplikací připadá popis jedné komplikace, nemůže hráče dusit libovolně silně. Čím víc červených karet, tím víc popisuje. A pro úplnost dodávám, že v principu může situaci popsat i úspěšně pro postavu, to je prostě na něm.
malkav píše:
A jak už jsem psal, tak je pro mě hlasování o ději a událostech ve hře dost těžko představitelné na systémové úrovni (nemluvím o inspiraci, kterou si vezme GM z debat nebo představ hráčů tam, kde to má smysl). Uvítal bych nějaký příklad.
Holka jen v ručníku se dostala k policejnímu autu.
H: "Hledám v něm něco na sebe, třeba nějaký odložený kabát."
GM: "Proč ne, ten tam může být."
H: "Pak nějakou pistoli."
GM: "To už nebude samozřejmé, za to chci rezervu." (Hráčka holky zaplatí.)
H: "A ještě páčidlo."
GM: "To by tam asi mohlo být."
Spoluhráč 1: "Páčidlo v policejním autě, to se mi moc nezdá, ani v té době. (Hráčka mu nabízí rezervu, když páčidlo připustí.)
Spoluhráč 2: "Hele, ten policajt vyrazil narychlo, ani by neměl kdy si páčidlo vzít. Tomu nebudu věřit." (Hráčka mu nabízí taky rezervu, ale jemu to nestačí. Další rezervu už hráčka nemá, takže páčidlo v policejním autě nenašla.)
malkav píše:
Mimochodem nebuď vztahovačný, neřekl bych že tu někomu leží v žaludku systém Omega. Jen dáváme zpětnou vazbu v debatě, kterou jsi vyvolal založením tohoto vlákna. Samozřejmě by asi bylo pohodlnější, kdyby tě všichni plácali po ramenou, kritika už se přijímá hůř.
Už jdyž moje tehdejší přítelkyně přišla v roce 2002 na RPG Fórum, nadhodila tam moje pravidla CPH a když se do ní pustili, musel jsem přijít je obhajovat, mě nikdo neplácal po rameni. Věř mi, že na kritiku jsem zvyklý. Tou vztahovačností myslím vymýšlení problémů a přístupů, které v Omeze nenastávají, a tvrzení, že řešení nějakého problému nemůže existovat, natož fungovat, když už jsem dříve různá řešení vymyslel a vyzkoušel.
malkav píše:
A těch devět bodů, které jsi definoval, pořád může pokrýt dost dobře některý z již existujících systémů + kvalitní role play a hráčská kultura, kterou tu už zmiňují jiní.
Už jsem psal, nevím jaký by to měl být systém, aby splňoval moje požadavky. Kvalitní roleplay a hráčská kultura je dost omezující podmínka, na kterou nechci spoléhat, musím počítat s tím, že se mi do hry přihlásí i průměrní hráči.
malkav píše:
Dost lidí se tu ovšem shoduje na tom, že tvé cíle systémem naplnit nejdou.
V roce 2000 mi hodně lidí tvrdilo, že nejde udělat RPG bez úrovní, pevně definovaných povolání, životů a ras. V roce 2007 mi lidé tvrdili, že nejde udělat RPG z reálného života, že musí jít o fantasy nebo sci-fi. V mezičase mi lidé tvrdili, že nejde udělat RPG z plochého světa, ve kterém jsou jediní tvorové kruhy, protože "Co by asi tak kruhy mohly dělat?" Po praktickém vytvoření a vyzkoušení těchto (a dalších) RPG můžu říct, že se všichni tihle lidé mýlili, i když šlo o zkušené hráče, bylo jich hodně a byli spolu ve shodě. Ještě dodám, že hlavní odpůrci CPH z RPG fóra si se mnou nakonec zahráli, a to i opakovaně.
Takže zcela upřímně - pokud mi někdo říká, že některý z mých požadavků systémem udělat nejde, je mi to zcela u zadní části těla. Tak jako v předchozích případech to prostě zkusím vymyslet a vyzkoušet, a až pokud se mi to opakovaně nepodaří, uznám, že to nedokážu.