malkav píše:
V těch kvantech textu jsem chytil tvou zmínku o tom, že úroveň a množství aspektů postav ovlivňuje nastavení náročnosti mise. To by bylo dost v rozporu s tvým nynějším prohlášením.
Aegnor to pochopil dobře. Když říkám "náročnost mise", tak tím nemyslím stav "překážky mají vyšší náročnost a tím mají méně schopné postavy nižší pravděpodobnost úspěchu, takže pro ně nemá smysl zkoušet se do jejich překonávání zapojovat."
Píše:
Tedy pokud OMEGA nastavuje úroveň náročnosti podle aspektů postav ve hře (samozřejmě se můžu plést, tedy prosím případně o opravu a uvedení na pravou míru), pak je zákonitě ta přízemní postava v nevýhodě. Tedy podle mého jsou nějaké vyvažující mechanismy relativně na místě.
Jde o to, že civilista má pořád šanci 2:1, že uspěje - alespoň trochu. A v každé scéně provádí každá postava právě jeden test. Profík může získat víc úspěchů a posunout scénu dál, ale amatér nemusí jen sedět a čekat, až profíci něco vyřeší, protože jsou cílová čísla tak vysoká, že by při nějakém pokusu všechno jen zkazil.
sirien píše:
Zaprvé hodiny jsou obvykle v nižších řádech a nepokrývají celý příběh naráz, ale jen jednotlivé dílčí události nebo rozsáhlejší činnosti.
No, z techu AW to tak úplně nepůsobí, můžeš mít hodiny i na zásadní události, které ovlivňují celé sezení.
Vliv způsobu zobrazení hodin může být dost zásadní, to vyzkouším a přizpůsobím se funkčnosti. Spíše si kladu otázku, zda mají být hodiny veřejné nebo jen jako vodítko pro KD, a hráči by na ně nemuseli vidět.
Aegnor píše:
Tak jinak - chci někoho zastřelit. Mám nějakou šanci na komplikace/fail. Tuhle šanci můžu snížit (efektivně až na nulu) za cenu toho, že při příští snaze někoho zastřelit nebudu moct šanci na fail snížit tolik (možná vůbec). I když půjde efektivně o úplně stejnou situaci. Chápu správně?
Zaprvé, cíl "chci někoho zastřelit" je možný, ale měl bys to brát jako cíl scény, tedy včetně důvodů proč ho chceš zastřelit. Chceš ho vyřadit, aby ti neškodil? Chceš zbavit nepřátele vedení, chceš je zastrašit? Cíl může být stejný, důvody jiné, což také umožní použít jiné aspekty postavy (i aspekty scény / nepřátel).
Komplikace na nulu nikdy nesnížíš - taháš tři karty, za aspekty můžeš vytáhnout další karty navíc a zahodit karty, které se ti nelíbí, ale pokud vytáhneš hodně (nebo všechny) "špatné" karty, tak je nebudeš moct zahodit všechny a nějaké se vždycky projeví. Můžeš si situaci zjednodušit pomocí výhody, ale vždycky budeš tahat alespoň jednu kartu. Leda bys situaci zjednodušil tak, že úspěch bude automatický, ale pak nebudeš provádět žádný test.
Pokud po prvním zastřelení budeš chtít hned zastřelit někoho dalšího, máš dvě možnosti - pomocí rezerv to můžeš udělat bez jakéhokoliv zvýšeného rizika, nebo to uděláš bez rezerv, ale pokud se objeví komplikace, můžou být větší než by byly napoprvé. Ostatně ta situace není stejná - už jsi předtím jednou vystřelil a pokud jsi uspěl, tak před tebou leží jedna mrtvola, takže když někdo přijde po druhém výstřelu, uvidí dvě mrtvoly, ve zbrani máš méně nábojů, dva výstřely přilákají víc pozornosti než jeden, atd. Situace pokračuje dál, nemůže zůstat stejná a tohle pravidlo říká KD, že by neměla zůstat stejná.
Pokud si mezi dvěma střelbami dáš pauzu, obnovíš všechny použité aspekty za cenu jednoho, a zvýšené komplikace budou leda z toho, že ta první mrtvola existuje a že jsi prostě předtím někoho zastřelil. Ty komplikace se nemusí projevit hned, ale třeba až tě budou vyšetřovat policajti, tak nalezená nábojnice z místa činu bude odpovídat tvé pistoli a na oblečení budeš mít stopy střelného prachu. Pokud bys to zvládl bez zvýšených komplikací, tak to KD naznačuje, že policajti žádnou nábojnici na místě nenašli a hledat stopy prachu na oblečení je nenapadlo.
Navíc v dalších scénách můžeš používat další aspekty, abys eliminoval komplikace z předchozích scén, takže může po sobě aktivně zahlazovat stopy, samozřejmě s rizikem, že to ještě zkomplikuješ (zamažeš se od krve, při cestě do čistírny si tě někdo všimne) - nic co by mi přišlo nerealistické. Ale pokud stopy zahladíš úplně, tak KD nemůže říct "policajti našli zakopané tělo a někdo tě vidět cestou do čistírny" - prostě když uspěješ naplno, tak jsi uspěl.
Jen dodám, že karty - na rozdíl od kostek (nezapomněl jsem na tebe, Shadowwwe :-) ) umožňují vyřešit následek scény až později. Vyrobil jsi mrtvolu, měl jsi úspěch a dvě komplikace, ty dvě komplikace ses následně pokusil zahladit dalším testem na úklid scény. Karty tažené na test po tomto úklidu budou ležet lícem dolů, třeba dokud nedojde na vyšetřování a policajt neřekne "Máme proti tobě důkazy, přiznej se". Ty nebudeš vědět, zda je fakt nemůžou mít. KD ale taky ještě neví, zda je opravdu mají. Až když budeš zapírat, tak otočí tvé karty na odklízení stop. Když tam budou samé úspěchy, tak jsi to dal. Když tam bude nějaká komplikace, tak jsi uklidil mrtvolu, ale můžou ti zkoušet přišít něco jiného. A když tam nebudou dva úspěchy, tak KD může říct "našli jsme nábojnici" nebo "našli jsme mrtvolu". Pokud mohl přidat vážnou komplikaci (a má balíček karet aspektů jako "Zarputilý vyšetřovatel", "Hodný a zlý polda", "Poznám vraha, když ho vidím", tak může za každou komplikaci jeden takový aspekt použít při popisu výsledku scény, a prostě má reálně v ruce nějaké stopy, které NPC odhalili "mimo záběr", aniž by musel vymýšlet nějaká cílová čísla pro NPC, házet si na ně, nebo aby (ne)nalezení stop rozhodl z vlastní vůle a kvůli dramatičnosti scény.
malkav píše:
Ale napadlo mě v souvislosti s tím, že tu několikrát zaznělo, že Jerson je zkušený vypravěč, jestli by jeho cíle dost dobře neplnila nějaká příručka. Nějaký "Guid pro GM", který by byl postaven nad systémy a který by zúročoval jeho zkušenosti.
Já jsem dost zkušený, abych takové scény vyřešil, ale je to pro mě náročné, protože nevím, zda jsem k hráčům i sám k sobě spravedlivý. Viz výše popsaný případ - jak bys to řešil v GURPSech, vytvořil bys postavy vyšetřovatelů, nastavil cílová čísla na hledání stop, naházel si jejich úspěchy a podle toho vedl výslech a používal nalezené stopy? Ne že by to nešlo, ale přijde mi to jako hodně práce mimo scénu, kterou hráči neuvidí, takže se tomu nedá věnovat moc času, a z mých zkušeností to většina GMmů řeší jen odhadem podle toho, jak moc chce hráče potrápit. Což je fajn, pokud to zvládají a všichni ve skupině to tak chtějí. Já bych to jako hráč rozhodně nechtěl, a jako GM mám dojem, že hráče při jejich předchozích dobrých hodech neprávem dusím a při špatných hodech jim moc pomáhám, takže na jejich hodech a přesné výši vlastností vlastně moc nezáleží. Což mi přišlo pitomé, když hráči musí rozdělovat body po jedničkách a získávat pár bodíků za misi, a pak řešit, co si zvýší - a já pak řeknu "No, tak můj vyšetřovatel si hodí asi tak inteligencí 5 a dovedností 4, nebo raději 5, proti náročnosti ... tak 6. Cože, nepodhodil? No asi nebude pátrat sám, má pomocníka ..." Nebo abych neházel vůbec.
sirien píše:
Popravdě, osobně mi je relativně jedno, jestli Vypravěč řídí herní obsah jako takový, dokud to dělá "v mezích své strany stolu", tj. dokud hráči stále vývoj příběhu směřují svými rozhodnutími.
Když si přečteš můj předchozí text s mrtvolou a uklízením stop, je na Vypravěčově straně stolu rozhodnutí o tom, zda uklízení stop bylo dostatečně dobré, nebo je to na straně hráčů? Protože mně osobně by štvalo, když bych si dal práci s čistou likvidací a úklidem (třeba podle tvých rad) a GM pak vytvořil scénu s policajty, kteří něco našli, i když jsem si všechno naházel dobře - protože byly věci, na které jsem si neházel vůbec, třeba zda mě někdo nesleduje.
A jak se tváříš na to, že vyhodnocení předchozích scén může (ne musí, ale může) být překvapením i pro Vypravěče, pokud se rozhodne, že se na hráčem tažené karty nepodívá?