Jerson píše:
Problém byl možná v tom v tom, že někteří - nevím jak ty, ale třeba Ebon určitě - požadovali nějaké jasné a definované záporáky, proti kterým by se dalo bojovat. V minulé kampani jsem měl záporáka, který chtěl ovládnout svět, a "klaďase", kteří ho chtěli zničit (což se ovšem hráči dozvěděli až na úplném konci). Příběh byl z toho docela dobrý, a hlavně když se hlavní část zápletky také dozvěděli hráči až na konci, byť během hry dostali dost náznaků. Pro Omegu jsem chtěl zkusit něco podobného, jen z více vláken, ale asi to bylo moc informací na moc postav a žádný z hráčů do toho neviděl v dostatečné šířce.
Za Ebona mluvit nemůžu, to je potřeba zeptat se jeho. Můj osobní pocit z toho byl, že vlastně neexistují ty zápletky na pozadí. Respektive já jako hráč jsem skrz svojí postavu žádné informace o nich nedostal.
Resp cosi mi bylo naznačeno v začátku, ale pak jsem příliš neviděl jestli se něco mění a jak moc na celkové akce Omegy protistrana(protistrany) reagují. A hlavně nějak jsem nepochopil jaké jsou vlastně cíle Omegy. Tj. Za co vlastně bojuju a proč (ostatně na tomhle základě vznikla ta scéna s ulovením svého koordinátora a jeho výslechu).
A15 píše:
...jsem nechtěl průzkum neznámého fenoménu začínat testem na získání informací a scénou "tak nám řekni, co o dané věci zjistili naši poskoci, ke komu máme zajít a koho máme zmlátit."
Nelze naservírovat hráčům na stříbrném podnose co a zároveň jak mají jít udělat. Nicméně je potřeba jim dát nějaké vstupní informace. Na základě toho pak mají hráči představu co principielně mají jít udělat a jak se na to připravit vybavit. To že se v praxi věc třikrát potentuje a žádný, byť sebelepší, plán nevydrží první kontakt s nepřítelem je fakt se kterým se prostě už musí počítat.
Jerson píše:
Hugo píše:
Podobně nějak bude reagovat i svět a protistrana. Kromě toho, že se informace o Omeze mohou proláknout do běžného života (až do médií třeba) tak taky protistrana nebo protistrany můžou a nejspíš budou na jednání Omegy nějak reagovat.
Obojí se už ve hře stalo, několikrát a zcela zjevně.
Je možné že jsem něco přehlédl. Pamatuju se že jedna mise jakousi ozvu v novinách vyvolala. Mrtvoly v Berlíně? Ale co si vybavuju tak agenti upoutali pozornost Kripa nebo možná Gestapa, ale hlavně nebyly z toho vyvozeny nějaké celkové důsledky pro nasazení!
Že by to vedlo k nějakému výraznému ztížení situace pro agenty (už tak dost zmatečné) a nebo nutnost hledat nějakou další cestičku nebo spojence, to si nepamatuju.
To by spíš chtělo podložit konkrétním příkladem co a jak, pak je možné že mi konečně dojde něco, co jsem já (a možná i někteří další) přehlížel.
Jerson píše:
U netopýřího muže šlo hlavně o technické možnosti, které hráči mohli získat. Samotný Batman nebyl tak podstatný (tedy pokud pominu fakt, že agenti Omegy byli u vzniku komixového hrdiny.)
U takovéto vsuvky platí (poměrně obecně), jsou možnosti které by to přineslo pro úspěšné dohrání klíčové? Pokud ne, akce časem zanikne nenávratně. Pokud ano, resurektuje se v nějaké podobě.
Jinak v obecné rovině. Doplňkové mise, které zvětšují možnosti Omegy (kontakty, technologie, peníze...) do toho konceptu patří. To jsem vlastně i v tom pitvání A15 nějak zmiňoval. Imho možná by to chtělo dát víc prostoru interakce agenti a koordinátor. Protože koordinátor (byť to není deus ex machina) může agenty pošťouchnout nějakým směrem.
Pokud "Batman" jako mise vyhořel (tj nikdo na tu misi nevyrazil), je otázka proč tomu tak bylo. Podklady dodané nemuseli odpovída celkovému ladění (něco někde skřípalo) nebylo dost zajímavé a pod.
Abych jen nekritizoval taky jsme se mohli před misí důkladnějc vyptat na detaily nabízených misí. Ale nějak to nikdy mám pocit nikoho nenapadlo a vycházelo se z toho co vypravěč sdělil. Čili zde máme trochu (možná trochu dost) jako hráči díl másla na hlavě.
Jerson píše:
Hugo píše:
Podstatné ale je, že i dílčí mise, která byla slepou uličkou musí z princpiu příběh posouvat kupředu
Pokud tím myslíš to, že každá mise bude mít nějaký cíl pro Omegu a nějaký cíl pro "protivníky", tak to hodlám aplikovat.
Ano přesně toto.
Jerson píše:
Hugo píše:
Nemůžu se, když se na to podívám, zbavit dojmu, že se snažíš zkombinovat přenést zodpovědnost za příběh na hráče
Ne, odpovědnost za příběh mají mít podle mě v RPG všichni dohromady, každý svým kouskem. To co určitě nechci je vytvářet příběh sám, z hlavní části, nebo dokonce dopředu.
Je to společná tvorba, souhlas. Vypravěč může připravovat agendu a to co proběhlo od protistrany (tj co a proč udělali antagoni) a co mají v plánu a jak provést. Ale u toho co se děje a postavy do toho mohou zasáhnout nebo co se bude teprve dít je potřeba mít dostatek volnosti aby do toho postavy zasáhnout mohly. Připravovat příběh postav je samozřejmě nesmysl (resp railroad).
Jerson píše:
Hugo píše:
Nicméně jaké informace navedly koordinátora na daný jev, že je zájmový pro Omegu? Minimálně něco z těch informací by měl pustit i agentům, byť by to byly jen novinové články. A vysvětlení proč je považuje za znepokojivé/důležité.
Právě že jde často jen o ty novinové články, nebo zprávy od externích informátorů. Nicméně tady jsem se inspiroval reálným světem, který na různé neznámé fenomény často reaguje jejich naprostým ignorováním a možná krátkou zmínkou na poslední stránce novin nebo jako zajímavost na konci hlavních zpráv.
Třeba "Propadla se celá ulice, díra je strašně hluboká, úřady evakuovaly okolní domy", Nebo "v kanálech objevili neznámý organismus". Případně "Z kanálu vytekla kašovitá hmota, několik lidí bylo hospitalizováno, jeden byl poleptán." Původně jsem chtěl hrát i mise, které by neměly souvislost s nějakou akcí potenciálních protivníků, ale na to asi není dost prostoru.
To že jsou to zdroje lidově řečeno pochybné samo o sobě ničemu nevadí. Jde ale o to, jak je ta věc hráčům podaná (a vlastně i prodaná).
Hráč se může pochopitelně zeptat, zda ten sliz není jen nějaká odpadní chemikálie a tudíž spíš otázka na místního hygienika, zda v případě neznámého organismu nešlo o uprchlé zvíře ze ZOO co se do kanálu dostalo nějakým dalším omylem, nebo jen strach neměl velké oči a obří krysa byla jen o něco vypasenější než je běžné a pod.
Je pak možné se odkázat na informace od místního informátora, zachycenou poštu nebo něco podobného. Což případně může dát nějaká vstupní vodítka hráčům (opět zda budou chtít ignorovat možnost vytěžit informátora je jejich věc, ale jako koordinátor bych se posléze hodně divil proč tu možnost nevyužili - opět lze se z toho lecjaks a i logicky a použitelně vykecat a vykroutit - a nápadem hráčů může dostat informátor aspekt, který ho činí méně důvěryhodným, ale o to příběhově zajímavějším).
Částečně s tím související
Jerson píše:
Quentin píše:
vyšetřování záhad je úplně jiná příprava než jakou mám obyčejně a moc nevím, jak na to. Jak takovéhle mise stavíš?
Tím, že vymyslím nějaký fenomén, a vytvořím situaci, ve které se projevil. Ta situace má nějaký výstup - vyklizená vesnice, duha v noci, ztracení lidé, který popíšu hráčům, a dál to nechávám na nich, jen jim při pátrání odpovídám na jejich otázky, když různým způsobem zjišťují informace. Až mi půjdou stránky, dám ti odkaz na nějakou misi i s vysvětlením pozadí.
Tohle dává smysl v momentě, kdy fenomén je už ukončen, ale pokud trvá tak je dobré řešit, zda je to jednoduchý stavový automat, jednoduchý živý organismus a nebo něco složitě uvažujícího? V momentě kdy to je (nebo je jev důsledkem konání uvažujícího tvora) tak to nejde úplně hodit na to co hráči dělají. Ten tvor bude mít taky nějakou svojí agendu.
Jerson píše:
Na nenechání hráčů plácat se v situaci zkouším zapracovat.
Hlavně klid a nepanikařit! Co má smysl je sledovat aby si někdo z hráčů u stolu neukrádal příliš mnoho času "před kamerou" na úkor ostatních. A aby se hráči u stolu nepropadali pocitům beznaděje z nudu při hře a nebo ze zběsile letícího děje.
Jak praví klasik. Starej se o krtince, hory už se samy protlučou...