LokiB píše:
tady tedy jen pls upřesni - to, jaká je tam případně komplikace, má určeno koordinátor dopředu? je to tedy koordinátor, který ví, kde všude má smysl vyhodnocovat a co se stane při jakém stupni komplikací?
Možné komplikace - přesněji vlivy okolí - jsou určené před misí. Pro tuhle misi to byla
Nákaza,
Pátrací oddíl SS,
Uprchlý nakažený vězeň a
Lék na nákazu. Není určeno, v jakém pořadí se s nimi setkají, ani jaký jednotlivé prvky budou mít vztah k postavám, i když některé jsou vhodné jako pomocník a jiné jako komplikace. V osobních vagónech se nacházely věci
Vězně, v poštovním vagónu byly
Léky, v lokomotivě a okolním lese
Nakažení lidé, na kolejích směrem zpět a v blízkém lese byl
Oddíl SS, v blízkém lese ve směru jízdy
Vězeň nesoucí
Léky. A samozřejmě vlak zvenku byl
Namrzlý a obecně venku i uvnitř (kromě budky lokomotivy) jsem mohl použít ještě
Mráz a
Tmu.
Takže pokud by hráči měli na průzkum vlaku jen úspěchy, tak by mohli narazit na věci vězně, aniž by se jimi nakazili, stejně tak mohli (a narazili) na nakaženého strojvůdce, při přelézání mezi vagóny a lezení po střeše jsem jako komplikace mohl vytahovat uklouznutí a pád, a tak dál. Třeba Tma se dala použít jak v případě komplikací, kdy jim dochází baterky a petrolej v lucernách, tak jako výhoda, když se v lese schovávali před esesáky. A stejně tak jsem Nákazu použil jako výhodu pro ně, když jim napřed dala možnost pomoct jednomu vojákovi, kterého jsem později úplně vyřadil, takže by mohli utéct (kdyby chtěli). Stejně tak jsem mohl použít třeba Mráz v jejich prospěch, když by se vojákovi zasekl samopal, nebo naopak jako komplikace se zkřehlými prsty. Tedy téměř v každé situaci jsem si mohl vybírat z možných komplikačních následků, které vycházeli ze prvků dané situace, i když nebylo přesně určeno, kdy a v jakém pořadí na ně narazí. Třeba na Vězně nenarazili vůbec, protože se dál do lesa a směrem vpřed vůbec nepustili. Na Léky narazili jen díky tomu, že v poštovním vozu původně našli jen prázdnou krabičku (ve které byly léky a které si Vězeň vzal). Ale protože měli tři plné úspěchy na hledání a nápad hledat zásilku se stejnou doručovací adresou jako byla ta otevřená, tak jsem tam přidal ještě druhou neotevřenou krabici s původním obsahem. Kdyby tam neměli co dalšího užitečného najít, nemohl bych je nechat testovat další hledání. A přišlo mi blbé říkat "v poštovním voze jsme už nic nenašli", když jsem předtím popsal pytle s poštou a krabice a další věci. Tím taky chci říct, že zeptat se hráčů, co vlastně hledají mi přijde jako užitečné, protože díky tomu můžu vědět, o co jim jde. (A vyšlo jim to, díky tomu se dokázali zbavit nákazy a laborantka může zkoušet tu látku namíchat sama, i když se nesetkali s Vězněm).
LokiB píše:
Jasně, to víš ty ... to je pohled GM. Ale hráči nevědí, jestli existuje nějaké riziko zrovna u kabátu, nebo na okenici (protože oknem prolézal někdo nakažený), nebo na podlaze (kam nějaká spóry spadly), atd.
Pro hráče je to zcela random věc, nemají se většinou čeho chytit, aby si řekli "ok, kabát prohlížet radši nebudu, ale strop prohlédnu pořádně".
Už jsi doufám pochopil, že takhle hra stavená není - pokud jsou v oblasti, ve které se může projevit Nákaza, ale nikoliv Nakažení lidé, tak při vytažení komplikací nákazu vytáhnu jako komplikaci a popíšu, že ji mají na prstech. Při vytažení úspěchů se s ní setkají taky, aniž by se u toho jakkoliv nakazili. Při neúspěchu (všechny karty komplikací) by se někdo z nich nakazil vážně - třeba se nadýchal spór.
_____________________________
LokiB píše:
BTW? v DnD/DrD si nemusíš házet na překonání překážet, když tam žádné nejsou ... někdo to tak hraje, ale pravidla to nevynucují. A ti, kteří to tak hrají, to (neříkám vždy) dělají proto, že jim takové vyhodnocení v danou chvíli "vytváří určité napětí", pro hráče, které se jim líbí.
No, nemáš pravdu. Příručka celkem jasně říkala, že když hráč chce hledat, tak si hodí a PJ mu podle svých poznámek řekne o věcech, které mají větší nenápadnost než výsledný hod. Není tam nic o tom, že v prázdné místnosti si nebude házet - tím by dal najevo, že když si museli hodit v jiné místnosti a nic nenašli, tak tam bylo něco dobře ukrytého. To že někteří PJjové požadovali hod na každý sáh zdi nebo podlahy už bylo dané tím, že "hráči musí specifikovat, kde hledají". A někdy se házelo zvlášť na objekty a na mechanismy ... ale prostě DrD bylo postavené na tom, že si hráč háže, i když dobrý výsledek mu nemůže přinést zisk. Stejně tak si házel, i když mu špatný výsledek nemohl přinést komplikace (hod na hledání pastí tam, kde žádná past nebyla).
LokiB píše:
Jinak je naprosto adekvátní hlášení akce "moje postava prohledává místnost, jak ji vzhledem k její kompetenci přijde nejlepší" ... když je postava medik, tak se předpokládá, že medik ví jak se chovat. Ale hráč to vědět nemusí. A strašně nerad se pouští do dohadování s GM o tom, jestli by se takhle medik choval nebo ne.
Jakou má medik kompetenci při prohledávání vagónu, když netuší o nákaze? Jakou kompetenci má pro to učitelka hudby? Jakou kompetenci máš ty? A nikdy se ti nestalo, že dva lidé se stejným vzdělání a podobných zkušenostmi přistupují ke stejnému problému zcela odlišně? Já na žádné univerzální kompetence podle povolání nevěřím. Tím nemyslím, že hráč musí být medik, aby mohl hrát medika, ale měl by umět alespoň nějak popsat to co požaduje, pokud je to v rozporu s tím, co mu nabízím já. Na kursech první pomoci jsem nikdy neslyšel, jak zkontrolovat životní funkce člověka, aniž bych se ho dotknul. Asi by šlo pomocí zrcátka zjistit, zda dotyčný dýchá, ale to nenapadlo ani hráče, ani mně. Navíc pomocí dobrého výsledku testu nebo třeba použití improvizovaných rukavic by ho dokázal vyšetřit i bez nákazy. Ale pokud nechtěl
vůbec riskovat, tak se bez testu nic nedozvěděl, když nějaké riziko existovalo.
LokiB píše:
Nejhorší, co může být, je, když má GM jasnou představu, jak by se medik choval, a vyžaduje to i od hráče, aby k tomu přistupoval stejně.
Tu zčásti mám, a má ji určitě i ten hráč, i když třeba různou. Je mi celkem jedno, jakou představu má on, pokud ji dokáže popsat a bude znít jen trochu uvěřitelně (nejen mně, ale více než půlce lidí u stolu), tak ji může použít. Ale hrát hru stylem "Moje postava určitě ví, jak to udělat, takže to
nějak udělám" zcela plánovitě nechce.
Hugo píše:
2) Přesvědčit je, že jako vypravěč na ně nešiješ záměrně boudy (a že to nedělají ani pravidla).
To jsem jim řekl. A ještě jim znovu řeknu, jak můžou rizika snižovat, i to, že Omega je postavená na tom, že pokud chce postava dosáhnout konkrétního cíle, tak částečně riskovat musí (i když o dost méně než v předchozí verzi pravidel).
malkav píše:
Celé to dohadování o pravidlech a vyzdvihování nebo vymýšlení nějakých nových převratných systémů mi přijde hnáno naprosto mylnou představou.
Omega není žádný "převratný" systém. Je jiný než rozšířené systémy, ale většinu nápadů jsem sebral z myšlenek jiných lidí nebo jiných systémů, jen jsem je spojil v jeden celek. Snad jen nastavování náročnosti akce podle počtu popsaných prvků komplikací jsem neslyšel předtím, než jsem je použil ve své hře, ale věřím, že to v té době už používali jiní lidé.
LokiB píše:
z mého pohledu, někeré aspekty Omegy mají nebo mohou mít na hráče a jejich hru vliv, který si třeba neuvědomuje.
Já si je uvědomuju. Systém Omegy je hodně upravený
Systém příběhových zvratů, který jsem vymyslel a který Alnag použil ve svém RPG O fortuna. V něm jsme se skutečně báli podstoupit test, protože vyhodnocování mohlo opravdu hodně bolet a Alnag byl v odhadování mnohem úspěšnější, než by odpovídalo statistice. Omega používá tuhle myšlenku opravdu hodně upravenou a zmírněnou, i když ten základní prvek "zkazit to můžu jen když budu testovat" tam je pořád. Ale je to jen optický trik daný tím, že v jiných systému GM natvrdo hráči řekne, aby si hodil, zatímco v Omeze může hráč hrát tak, aby si házet nemusel. A tahle větší odpovědnost vede některé patrné hráči k ještě větší maximalizaci opatrnosti tím, že prostě neudělají nic, aby se nevystavili nebezpečí. Tedy zcela pasivní přístup. Což řeším tím, že na takového hráče prostě nebezpečnou situaci hodím včetně nastavení výše rizika, a když uspěje, vnutím mu nějaký dobrý výsledek. Ale to co píšete o vlivu systému na hráče platí úplně stejně - kdyby takoví hráči měli možnost vyhnout se rizikům v klasických systémech jako DnD, tak to udělají. Rozdíl je jen v tom, že tyhle systémy mají testy s nesymetrickým výsledkem, tedy
úspěch / nic a naopak
nic / potíže. A takoví hráči se v nich snaží hrát tak, aby dostávali jen první typ testů, a vůbec nedostávali druhý. Nicméně pro zábavnou hru je nutné, aby podstupovali i druhý typ testů, takže jim takové testy musí natlačit GM.
V Omeze jsem se tomu vyhnul - test s výsledkem
úspěch / nic není třeba, prostě dostaneš to co chceš. Test s výsledkem
nic / potíže není třeba, protože se mu každý rozumný hráč vyhne, když může, tak proč ho do hry dávat? Takže zbývají testy s výsledkem úspěch / komplikace / neúspěch. Pro lepší pocit bych hráčům mohl říkat "tady měl být test past, který by v případě úspěchu neudělal nic, ale ty hraješ opatrně, tak jsem ho vypustil," ale k čemu by to bylo? Stejně tak bych je mohl nechat provádět testy na dobrý výsledek a pak jim ho stejně dát, aby měli dojem, že si to zasloužili, ale opět - proč? To je jen oblbování hráčů.
Gurney píše:
Klidně bych to nakousnul in medias res akcí, a že někdo nemá akční postavu neřešil. Někdy prostě tvoje postava musí dělat věci, ve kterých není trénovaná.
Máš nějaký konkrétní příklad vhodný pro tuhle skupinu a setting? Stačil by rámcový.
Gurney píše:
Když si půjčím jako příklad ty Blades in the Dark, tak o podobné věci se tam může pokusit každá jedna postava, bez nějakých specálních schopností - prostě si hodí na příslušnou, všem dostupnou "okultní" dovednost (Attune). Ale protože komunikovat s mrtvými není bez rizika, můžu jí (pokud jí padne částečný úspěch nebo přímo selže) napálit následky, jako třeba zhoršení situace nebo klidně zranění od naštvaného ducha. Ale byl bych fakt dickens, kdybych, poté co hráč řekne, že chce zdálky zjistit, zda je týpek mrtvý, mu hodil jako následek "kousnutí od zombíka" (byť mi to pravidla nezakazují), to prostě nedává smysl a úplně to ignoruje jeho záměr.
Pořád se úplně míjíme v pochopení téhle situace. Zaprvé - speciální schopnost i v Omeze mají za úkol řešit jinak neřešitelné situace. Mají to být naprosté unikáty - použití jednou dvakrát za hru na celou skupinu, tedy jednou za dvě až čtyři hry na jednoho hráče. Časté použití rozbíjí uvěřitelnost ostatních, což jsem si prakticky vyzkoušel. Takže fakt nechci, aby hráč získal dojem, že může používat okultní schopnost jako bezpečné zjišťování stavu umírajících. Prostě když si není jist stavem dotyčného a použije tuhle schopnost, tak ji
vždy použít může, protože dotyčný bude mrtvý, jakmile s tím začne.
Dodatečně mě totiž napadlo, zda se ten hráč nebál, že by svou schopnost použil, nakažený byl ještě živý, takže by nic nezjistil, ale já bych mu napařil následky. Tak chtěl napřed ověřit stav cíle, a protože nevěděl jak jinak, chtěl na to použít právě tuhle svou schopnost. Jenže mu nemůžu říct, že použitím své schopnosti definuje stav cíle na "mrtvý", protože se vsadím, že by to chtěl používat na "bezpečné" dorážení lidí bez toho, že by jim musel fyzicky ublížit - tedy nemohl by být obžalován z vraždy.
malkav píše:
Já tu komentuji pohled na tu problematiku z mého úhlu pohledu a podle mě jsou hráčské komunitě mnohem prospěšnější dílka o tom, jak skutečně vypadal zájezdní hostinec,...
Znovu zopakuju -
pravidla Omegy NEJSOU primárně určená pro komunitu RPG hráčů. Primárně jsou určená pro hraní mé multikampaně (na což žádná pravidla RPG neexistují). Pokud je někdo bude chtít použít pro svou hru, ať klasickou single, nebo multikampaň, je to bonus navíc, ale pokud ne, vůbec nic se neděje.