Tedy to je reakce :-) Vezmu to popořadě.
Píše:
1) Setting a systém jsou zde silně nezávislý věci.
Vždycky měly být, už od dob CPH. A původně jsem taky CPH propagoval jako obecný systém, ale kde kdo mi říkal, že nějaký setting bych k tomu měl přidat, pokud budu vytvářet pravidla. Takže ve výsledku asi udělám napřed konkrétní Omegu a pak z toho vyjmu vcelku univerzální pravidla - přeci jen hodně lidí hraje fantasy a ani náckové je tak nelákají :-)
Píše:
2)Jestli by v tomhle případě nebylo lepší ustoupit originalitě, a udělat to klasicky že hodnota atributu / skillu znamená to, jak je v tom ta postava dobrá. Třeba zjistíš že to hře neuškodí a pro hráče je to uchopitelnější.
Je pravda, že vytváření tvé postavy jsem tak trochu odbyl, protože normálně zavere vysvětlení a přidělení bodů tak půl hodiny. Když to dělají všichni, je to v pohodě, ale v opačném případě se ostatní hráči začnou nudit, takže jsem to musel zkrátit (abych neprotahoval začátek hraní). Jde o to, že velikost schopnosti neříká, jak je postava dobrá, tedy ne tak jako v jiných systémech, a když jsem to vysvětloval tímto způsobem, hráče jsem mátl mnohem víc. Do pravidel mám připravenou variantu, kdy se schopnosti ohodnotí podle četnosti používání, pak podle toho, jak hráč (a postava) cítí, že je v dané věci dobrá, a výsledné číslo bude někde mezi tím.
Píše:
3) Návrh: co kdybys udělal speciální oneshotové postavy ( u nichž se nepočítá že si je pak někdo přebere) a speciální oneshotové dobrodružství, kde se na konci může vyspoilovat řešení.
Jde o to, že tvorba postav je docela náročná, když budu dělat něco z hlavy, nedosáhnu takové rozmanitosti jako čtyřicet hráčů, plus úpravy provedené přímo ve hře taky postavy vylepšují. A hlavně pokud hraju Omegu, tak se mi jednorázovky moc nehodí, protože právě tyhle mise jsou základem pro stabilnější skupiny. A dělat ukázkové hry pro Omegu jako separátní mise mi zase přijde jako plýtvání potenciálu dané skupinky. Ale mohl bych v rámci Omegy udělat misi, která bude (alespoň na první pohled) uzavřená a půjde nějak dořešit, abys byla příště spokojená, protože se dozvíš, jak to bylo (nebo jak to mohlo být). Jen na to pak potřebuju šest hodin, do čtyř se mi uzavřné hry nedaří nacpat :-)
Píše:
4) Pokud bych to měla GMovat já, potřebovala bych v pravidlech hry nějaké vodítko, jak rozumně rozhodovat, kdy to ještě není na házení a kde už jo, případně jaké riziko má způsobit zhruba co. Zatím po odehrání té jedné hry cítím že bych toto neuměla dobře odhadovat.
Vás jsem se neptal, ale obvykle se ptám hráčů, zda si na danou věc chtějí hodit (nebo se nechat odohnostit) a tím tedy posunout příběh i mechanicky. Co způsobují rizika má odpovídat popisu a náročnosti, ale popravdě - rozdíl o tři je jetě pořád snesitelný. Tedy když někdo střílí na jedoucí pásák, tak si řeknu "jedoucí pásák (1), pancéřovaný (2), oslnění světly (3), malý průzor (4), zima na ruce (5)" a plácnu, že bych riziko viděl na hodnotě pět. Hráč může svým popisem riziko upravit nahoru nebo dolů ("vystřelím raději rychleji (1), abych stihnul zapadnout za barák (2) = snížení rizika o 2. Naopak "přesně zamířím (1), i kdybych měl v poslední chvíli padnout (2) a nechat se přejet (3,4?) zvedle riziko tak o tři nebo čtyři, možná i víc.
Píše:
5) pravidla silně favorují střídavé používání různých skillů. Je to daný tím, že za spálení bílýho fufníku si odepíšu 1 fatigue z každýho skillu, takže pokud používám furt jen jeden skill, potřebuju na regeneraci mnohem víc bílých fufníků. Je mi jasný že to bylo záměrem. Jen mě napadlo jak na tom munchkinovat: nosím s sebou 4 typově různý zbraně, na každou mám zvláštní skill, a používám střídavě tu a tu a tu. Jakmile mám u každého zbraňového skillu fatigue, odmažu je všecky naráz a jedu znova :)
To klidně můžeš a pravidla to unesou. Ale nevýhoda je, že všechy zbraně budou používat jednu nebo dvě přidané vlastnosti (reakci, případně možná fyzičku), takže ostatní čtyři moc nevyužiješ, a pak v misi, kde se nebude bojovat neuděláš skoro nic, i když máš čtyři dovednosti. Kromě toho když budeš pořád opakovat stejný styl boje, asi časem nebudeš dostávat tolik bílých fufníků, protože hráči budou tvé popisy znát - a nebo vymyslíš stále nové a nové, hráče to bude bavit a pak máš holt jednostranně zaměřenou, ale zábavnou postavu a čtyři bojové dovenosti jsou přínosem pro hru, takže proč tě za ně postihovat :-)
Píše:
6) Možná je tam nějaká mechanika týkající se smrti postav, která na tom oneshotu nezazněla, ale pokud tam není, tak mi přijde, že pro úspěch mise je silně výhodné nechat těžce zraněnou postavu zhebnout. Když jsme nakonec převrátili ten tank, měla jsem 6 zranění. Ostatní mě zachránili a odnesli odtamtud a pak se muselo spálit 6 zelených fufníků na moje vyléčení, a mise dopadla 9 zelených vs. 9 modrých. Kdyby místo toho zdrhli beze mě, ušetřili by si těch 6 zelených fufníků a mise mohla dopadnout 15 : 9 což by byl asi o dost příznivější výsledek, ne?
Je tu jedna drobnost - náročnost kampaně se počítá jako součet bodů všech postav, které se do ní zapojili. Když postava zemře a místo ní nastoupí nová, náročnost se zvedne - o hodně (odpovídá to bodovému zisku tak za jednu až pět misí). Takže pokud jde o kampaň, tak je vždycky lepší agenta zachránit, než ho tam nechat.
Takže ano, pro misi je nejvýhodnější, když zemřou všichni až na jednoho agenta (který se navíc může rozhodnout, že si všechny body nechá pro sebe). Pro velký cíl (cíl kampaně) je to ale nejhorší možnost (kromě té, když zemřou všichni).
Píše:
7) Shodli jsme se s mužem na tom, že my bychom určitě houserulovali přidělování expů na konci mise, že by se měly rovnoměrně rozdělit mezi členy družinky. Páč když má někdo nabušenou postavu, která má tu kostičku kde je víc úspěchů než neúspěchů, tak na konci mise čistě statisticky bude mít víc zelených fufníků než ostatní, a bude jim ještě víc utíkat.
To samé co předtím - Shako předvedl, jak se může zachovat agent parchant a jak je to výhodné - v jené misi. V té další by mu už nejspíš nikdo nepomohl, když by byl v maléru, dostal by mizerný posudek, ostatní by vůči téhle postavě snižili důvěru a klidně by se mohlo stát, že by mu nepomohli, dokud by se nepodělil (o informace alias úspěchy, případně odpovídající vybavení). Bylo to poprvé za 33 misí a 48 hráčů, kdy si jeden hráč nechal pro sebe tolik bodů, zatímco ostatní neměli nic. Opět - je to dost rozdíl mezi misí a kampaní, a taky to odpovídá výzkumům teorie her (když hráč ví, že nebude žádné další kolo, tak ostatním sviní, když ví, že jich bude moc a ostatní by mu to mohli vrátit, tak spolupracuje. A funguje to.)
Píše:
8) Boží bylo, jak Jerson vedl bojové scény. Nechal každého říct co bude dělat (přičemž nám povolil si metagamingově radit i když naše postavy byly ve skutečnosti dál od sebe a radit by si nemohly), pak se to vyhodnotilo víceméně simultánně a zase se ptal každého co bude dělat dál.Děkuji. Je to druhá pochvala od dívky za to, jak vedu bojové scény. A musím říct, že když jsem přešel z kol o pevné délce (v CPH) na vyhodnocování scén (v Omeze), zjistil jsem, že boje jsou mnohem zábavnější pro všechny a nikdo si nestěžuje, že by zvládl desetkrát vystřelit, než ten druhý oběhne barák.
Jsem zvědav, co napíšeš dál, zatím to byla samá pozitiva (a to byla tahle mise slabší, navíc jste se nedostali z vesnice, abych dostal šanci akcentovat záležitost okolo utiskovaných domorodcých Laponců. Možná jsem ti měl dát jednoznačný háček a ne jen "rusáci jsou na konci vesnice a jezdí někam do planin, nikdo neví co tam dělají." Holt příště, pokud budeš hrát (a myslím, že budeš :-)