Hugo píše:
Ad mluvení s mrtvými. Teď jsem se v tom ale úplně ztratil! Já původně myslel, že ta schopnost má nějakou pravděpodobnost úspěchu (odtud moje úvaha - mrtvý nepromluvil protože nechce), ale teď koukám, že to funguje jako auto-success s tím, že je limitováno jinak (1x scéna/session whatever).
První věc - získávání informací je vždy úspěšné samo o sobě, ať se jedná o normální, nebo paranormální schopnost. Hráč vždy dostane tolik informací (odpovědí na otázku), kolik karet použil v testu, a vždy se bude jednat o pravdivé informace. Rozdíl mezi informacemi z úspěchy a za komplikace je v tom, že komplikace přináší cíleně nepříjemné odpovědi. Druhý, méně důležitý rozdíl je v tom, že informace za komplikace může určovat koordinátor - tedy pokud hráč vytáhne černou a červenou kartu, jeho otázka může znít "Je to jedovatá látka?" , na kterou Vypravěč odpoví třeba "Ne, je to nesmazatelné stopovací barvivo." A přidá druhou informaci "Zůstalo ti na prstech."
Okultní schopnosti všeobecně také nemají pravděpodobnost úspěchu, ostatně ji nemají ani běžné schopnosti. Pokud už dojde na tahání karet, výsledek "po použití schopnosti se nic nestalo" není povolen, také budou fungovat vždy, a výsledný poměr karet určí také míru žádoucího výsledku. Současně s tím si Koordinátore vezme kartu vážné okultní komplikace, kterou může kdykoliv v budoucnu použít na danou postavu (případně jinou, související postavu) s efektem odpovídajícím dané schopnosti. V tomto případě k medikovi může promluvit i mrtvola, když to nebude čekat. A může mluvit i nahlas (i když ji uslyší jen on.) Posledním omezením je, že za použití schopnosti je třeba zaplatit rezervu. To má v základu každý hráč jednu na misi, další získává za zajímavé hraní, a utrácí je za různé další věci, takže použití okultních schopností nebude nikdy moc časté.
Hugo píše:
Každopádně ten tvůj poslední popis toho stavu mozkové smrt. Tak mne tak nějak napadlo (vím, že teď je to platné jak mrtvému zimník, s křížkem po funuse), ale zda by pak mrtvý nemohl promlouvat ve smlyslu, že je chycen na půl cesty. Nebo duše odešla ale tělo žije.
TA schopnost není o tom, že by mrtvý skutečně mluvil. Jen okultista dostává odpovědi na své otázky. Jestli je bude vykládat jako že k němu mrtvola v duchu skutečně promlouvá, nebo jako že se mu informace objevují v mysli, nebo že si je vydedukuje z nepatrných náznaků na základě zkušeností už záleží na interpretaci hráče, nikdo jiný mu do toho nebude kecat. Ale kdyby náhodou došlo k tomu, že dva lidé s touto schopností budou zpovídat jednu mrtvolu, tak každý se může dozvědět informace jiným způsobem, jeden může tvrdit, že mrtvý mluví, druhý může říkat, že k sobě připoutal na chvíli jeho duši ...
Aegnor píše:
Počkat. Mají člověka, u kterého předpokládají, že je mrtvý a roste na něm nějaká divná houba. A když se takového těla hráč nechce dotknout, tak ho nařkneš z dračákysmu?
Ne, to jsi vytrhnul jen kousek. Mají člověka, který je možná mrtvý, evidentně je nakažený, a hráč chce zjistit jeho stav, aniž by podstoupil jakékoliv nebezpečí, pomocí jiného použití schopnosti, jejíž použití s sebou nese vždy nebezpečí. To je klasický "Dračákovský" exploit pravidel (v uvozovkách, protože se používá i v podobných systémech, někdy je i žádaný.)
Hugo píše:
Spíš proto, že je to medik, co chtěl mít schopnost mluvit s mrtvými (jestli si pamatuju dobře - tak chtěl pomáhat s nějakými epidemiemi a pod), a hraje toho medika "blbě"...
Neřekl jsem ani slovo o tom, že toho medika hraje blbě - hraje ho jinak, než bych z jeho předchozích vyjádření čekal, ale s tím nemám problém. Ostatně studia nedokončil, takže to mohlo být třeba proto, že doopravdy s nemocnými a nakaženými nechtěl pracovat, a že chtěl řešit až mrtvoly. S tím jsem v pohodě. Vadil mi jen záměr použít okultní schopnost s vyloučením rizika, tedy zcela proti principu okultismu v pravidlech Omegy (kdy jsem několikrát zdůraznil, že když už dojde na paranormální či okultní schopnosti, tak vždy bude průser.)
LokiB píše:
To, jestli se v oblasti může projevit Nákaza, nebo třeba Nakažení lidé ... to víš ale jen ty, jakožto Vypravěč, ne? To hráči nevědí. Chápu to tak, že hráči z tohoto pohledu mají před sebou "čistý stůl" bez znalostí, který ty jim zaplňuješ ... v případě komplikaci například Nákazou.
O něktrerých komplikacích ví dopředu, protože je popíšu (Tma, Zima, Les), o některých se dozví, až když na ně narazí.
LokiB píše:
Jestli to správně chápu, tak dejme tomu, že jsou ve vagonu. Ty jim popíšeš vagon, jeho okna, dveře, vybavení, kabát na věšáku. Oni řeknou, že vagon prohlížejí, možná si vyjasníte, kdo kouká pod sedadla, kdo vykoukne z oken a kdo se pustí do vybavení a tedy i kabátu.
Nevím, jestli hrajete na to, aby hráč říkal "prohlížím kabát, kapesníkem obalenou rukou sahám do kapes, prošmatávám rukávy, ...." Nebo stačí říct "prohlídnu kabát".
Chci po nich, aby za každý vytažený úspěch popsali jednu akci s detaily, každou taženou komplikaci popisuje Koordinátor. Takže když hráčka vytáhla úspěch a komplikaci při prohlížení kabátu, já jsem popsal, že když na něj sáhla, našla v kapse svítilnu, na které jsou spóry, a má je na prstech. Vždycky se jich ptám, co kdo dělá jednotlivě, takové to "podíváme se" nebo "vezmeme" po první zkušenosti zkouším cíleně odstranit, protože to obvykle říká hráč, jehož postava se ani nepodívá, ani nevezme.
Aspekty scény (alias možné komplikace) jsou popsané dost obecně, aby se na ně nedal pixel bitching aplikovat. Prostě můžeš mít uzavřený radiační oblek a zesílené rukavice, což bude mít vliv na to kolik karet budeš tahat a kolik jich může zahodit, ale když ti i potom v ruce zůstane komplikace, tak já popíšu, že ses nakazil i přes něj - oblek nebyl těsný, někde jsi zachytil za ostrou hranu, atd. Nebo to ani nemusí být nákaza, v tomto případě by stačilo popsat netěsnost obleku a vsadím se, že hráč (i jeho postava) by začal panikařit i tak, což jako popis výsledku "jedna komplikace" bohatě stačí.
LokiB píše:
A jestli si v tu chvíli hráč "bere karty" a začne vyhodnocovat, nebo ještě takhle je to pro tebe "bez vyhodnocení" s automatickým popisem "co kdo našel".
Jak jsem řekl dřív - pokud cíleně eliminuje riziko na nulu, tedy já nedokážu vymyslet žádnou možnost, jak by se scéna dala komplikovat, tak žádné karty tahat nebude a popíšu přímo úspěch. Naopak pokud by nedokázal vymyslet, jak se dostat z nějaké průserové situace (ani on, ani jeho spoluhráči, případně ani já - třeba je zavřený v betonové kobce bez vybavení a zvenku na závoru), tak taky nebude tahat karty a pokračuju popisem další scény.
Nicméně ve většině situací nějaká cesta k úspěchu je, a stejně tak je nějaká možnost komplikací.
Hugo píše:
Pro pořádek, kolikrát se od té doby už vlastně hrálo (páč tam to bylo tuším po první session) a kolik z těch původních neznámých se vyjasnilo nebo někam posunulo.
Hráli jsme přesně jednou.
Hugo píše:
Protože kolem postu Hugo #560 jme měli za to, že úspěchy neodkládají, teď se zase operuje s tím, že si je už odkládají (patrně po nějaké následující session).
S úspěchy (i komplikacemi) je to tak, že hráč má před sebou napsaný na kartičce cíl. Kdykoliv udělal akci, která nějak ovlivňuje dosažení cíle, tak karty z toho testu odkládá na tento svůj cíl. Pokud cíl neovlivňují, tak je dává dospod balíčku lícem nahoru. V dalších hrách budou mít i společné cíle zadané Koordinátorem, na které budou odkládat úspěchy a případně komplikace všichni, a podle jejich poměru budu moct nastavovat úvod do další scény, pokud nebude vyplývat ze scény současné - víc karet komplikací přinese popis potíží, třeba přijíždějící protivníky, poplach, atd, víc karet úspěchů přinese popis odjíždějících protivníků a stráží, které někde v klidu kouří cigárko, atd.
Druhý smysl cílů je v tom, že pokud na konci mise má hráč (nebo hráči) na cíli víc karet než je počet jeho aspektů, může si jeden aspekt přidat. Pokud jich bude mít méně, může si aspekt jen změnit.