malkav píše:
1) Takže výhody z aspektů může hráč čerpat i bez použití aspektů? Toto tu ještě nezaznělo.
Tohle pravidlo jsem přidal nově, a jeto spíše omezení postav, které vhodný aspekt nemají.
Píše:
3) To se samozřejmě shodneme, po vloupačce do objektu jsou následky odhalení horší, než při "sběru hub" v okolí objektu. Já jsem psal o používání schopností, ne o následcích při objevení.
V Omeze se to nedá tak jednoduše oddělit. Opakované použití schopnosti bez hromadného obnovení obvykle znamená, že postava provádí sérii činností, která ji zavádí do potenciálně stále větších potíží. Nicméně také říká, že tyto větší potíže nemůžou nastat hned na začátku.
Jinak řečeno - kdybych hrát ve Fate, tak mi nic nebrání tomu, aby NPC strážci začali po agentce střílet hned, jakmile neuspěje (dostatečně) v testu plížení. A záleželo by jen na mé úvaze, zda budou opravdu střílet nebo jen hrozit střelbou, jak moc budou schopní střelci, jak budou vyzbrojení, atd. Takže bych mohl říct, že na agentku začali dva střílet z automatických pušek, a když bych dobře hodil, tak ji zabiju.
Systém Omegy mi naproti tomu říká, že i když strážci budou mít automatické pušky, tak při selhání prvního pokusu o infiltraci buď střílet nezačnou, nebo se ještě netrefí. Pokud se agent snažil dostat rovnou do vnitřní zabezpečné zóny a použil své schopnosti k obejití stráží, tak při selhání druhého pokusu už můžou začít střílet a také ho zraní - ale nezabijou. Pokud i při druhém scéně musel náročné obcházet další stráže a dostal se až do střené oblasti, tak pokud selže ve třetím testu na infiltraci, už se s ním moc párat nemusí a můžou ho i přizabít. A až kdyby použil čtyři infiltrační akce za sebou, v každé velmi riskoval a dostal se nejspíše až do centra, tak ho při odhalení můžou - ale nemusí - zabít.
Jinak řečeno pravidla o obnovování aspektů mají zajistit, že případné vážné komplikace nebudou výsledkem špatného hodu nebo rychlé úvahy Vypravěče, ale budou následkem vědomého postupování stále většího rizika hráčem. Ve fantasy by to znamenalo, že mi pravidla neumožní dát do první nebo druhé místnosti podzemí smrticího nepřítele nebo past a postavy tak neskončí příliš brzy.
-> Hugo:
Ještě jednou - použití aspektů Vypravěčem má být až v reakci na použití aspektů hráči podle výše zmíněného přístupu. Aspekty nemají sloužit k úpravě nastavení obtížnosti. Primární nastavení obtížnosti celé hry je dáno šancí na úspěch. Mám tři základní nastavení poměru úspěchů a komplikací:
1) vanilka - 2:1
2) střed - 1:1
3) drsné - 1:2
V minulých pravidlech se zmíněné poměry týkaly celého testu, který mohl dopadnout buď dobře nebo špatně, nic mezi tím, a poměr 2:1 byl stále frustrující, i když kvůli tomu, že vyšší schopnost znamenala větší průser. Nově se poměr týká jen dílčích akcí v jednotlivé scéně, takže zatímco předtím byla při riziku 3 šance na 3 komplikace pořád 1:2, teď je při riziku šance na 3 komplikace 1:28, což je strašně málo. Naproti tomu šance na plný úspěch je 1:3,5. Při větším riziku jsou šance ještě menší a oblast "zčásti se povedlo" je až příliš široká. Hráči si to začali uvědomovat a podstupovali i dost vysoká rizika (naposled riziko 6), aniž by použili aspekty. A pokud mají úspěch, tak já proti nim aspekty použít nemůžu, abych přitvrdil.
Tedy na základní pravděpodobnost naopak musím sáhnout jako první a srovnat ji na 50%. Když zároveň omezím základní náročnost na 1 nebo 2, dostanu šanci na neúspěch 50%, respektive 25%, což už je dost na to, aby hráči použili aspekty na snížení této šance, a aby se tak projevil rozdíl mezi postavou, která má pro danou akci předpoklady, a postavou, která je nemá. Zatím v tom totiž nebyl rozdíl a tak každý zkoušel cokoliv - učitelka hudby se zkoušela (úspěšně) plížit.
Jinak z principu postava aspekt mít nemusí a pro první tři sezení ani žádné aspekty kromě okultních a jazyků neměli.
Druhé pravidlo o přidávání komplikací postavám bez aspektu jsem přidal proto, že doteď bylo i pro zcela netrénované postavy výhodné podstupovat spíše náročné akce, protože se snižovala šance na plný neúspěch. U jedné karty (náročnosti 1) byl 33%, u dvou karet (náročnosti 2) už jen 11%. I s upravenou pravděpodobností 1:1 by u náročnosti 1 byla šance na neúspěch 50%, a u náročnosti 2 šance 25%, což působí zvláštně. Díky téhle úpravě bude u náročnosti 1 pro necvičenou postavu šance na neúspěch pořád 50%, ale u náročnosti 2 už bude 75%, a 25% bude šance na částečný úspěch. Šance na plný úspěch bude nulová, což u laika necvičeného v dané oblasti dává (podle mně) dobrý smysl.
Hugo píše:
Pravděpodobně to hráčům připadá jak to Aegnor shrnul! Takže chceš být (jako GM) protivník hráčských postav.
Reálně hrajícím hráčům to tak nepřipadá, to zaprvé. A zadruhé je to stejná logika, jako když bych si při nácviku kopů a úderů vzal rukavice a návleky na nárty a můj sparing partner si vzal chrániče, helmu a lapačky kvůli tomu, že chci být jeho protivník. Což je blbost. Já nechci být jeho protivník. Je to naopak - chci mít možnost mlátit a kopat naplno, aniž bych mu ublížil nebo ho zabil, místo toho abych mlátil a kopal jen s náznaky, což by nepůsobilo moc skutečně, a když kopnu naplno, tak ho zabiju.
Znovu to shrnu: Běžná pravidla říkají "První komplikace může být silná v závislosti na úvaze GMma a úzus předpokládá, že nebude moc náročná, aby postavy nepošramotila nebo nezabila. Nicméně pokud to GM neodhadne a/nebo mu špatně padnou kostky, může být první komplikace i (nechtěně) smrtící.
Pravidla Omegy říkají: První, druhá i další komplikace budou maximálně takto a takto silné, a GM je může nastavit od slabých až po toto postupně se zvyšující nejvyšší hranici bez obavy, že by neodhadl sílu postav nebo že by špatně padly kostky, a kvůli tomu nějaká postava utrpěla vážnou (herně otravnou) újmu nebo smrt. Pravidla brání tomu dát do první místnosti podzemí zelený hlen, nasraného draka nebo oddíl esesáků, kteří budou napřed střílet a až pak se ptát. Na druhou stranu nezabraňují smrti třeba v případě, že si postava zcela úmyslně stoupne na začátku mise před jedoucí vlak. Na ty koleje se ale musí PC postavit kvůli úmyslu hráče, nikoliv kvůli úmyslu GMma.
Vykládám to dostatečně jasně?