Pravidla na stránkách Omegy ještě nejsou aktualizovaná.
Hugo píše:
základní pravděpodobnost (testu) má hodnotu pro typ hry konstatntní (jestli chápu přesně, že se nastavuje před sezením nebo možná dokonce před kampaní)
Nastavení poměru úspěchů a neúspěchů chci napřed vyladit na použitelnou střední hodnotu. Pak uvidím, zda umožním upravovat poměr hráčům podle jejich preferencí, jako to měly předchozí verze.
Ve verzi 1.0 totiž karty komplikací přinášely i výhodu (obnovení dovedností kromě právě použité), takže dávalo smysl nenastavovat si nejnižší počty komplikací. Teď se mi zatím nepodařilo podobný efekt vymyslet, takže komplikace jsou pořád čistě nežádoucí.
Aegnor píše:
A to říká kde? Nějak si to nevybavuju, nebo jsem to z tvého popisu takhle nikdy nepochopil.
Na začátku mise má GM v rukách různé aspekty, které může použít na vytvoření náročnější situace, ale nemá žádné aspekty, kterými by mohl přímo omezit hráčské postavy. Tedy má v ruce aspekt "stráž s puškou", ale nemá v ruce aspekt "Střelné zranění", které by mohl udělit hráči. Tyhle omezující aspekty musí "vyrobit" hráč tím, že obnoví své použité aspekty, a pouze na základě tohoto obnovení si je GM může vzít do ruky, aby je následně mohl použít. Jinak řečeno, dokud daný hráč (v drsnější podobě jakýkoliv hráč) neobnoví své aspekty, nemůže GM přidělovat trvalejší následky jako zranění, panika, dezorientace, a podobně.
Samozřejmě to neplatí tak úplně, protože GM má od začátku mise v ruce rezervy, za každého hráče jednu rezervu. Těmito rezervami může vyrobit dlouhodobý negativní aspekt pro postavy "mimo pořadí". Jen jich má omezený počet a když už je chce v dané situaci použít, je to pro něj jasný signál, že "vyřadil nouzové brzdy" a zvyšuje nebezpečnost situace na vlastní odpovědnost. A má jen omezený počet takto vytvořených aspektů - je jich dost na to, aby jednu postavu hráče v rámci pravidel mohl prakticky zabít (ve větších skupinách možná i dvě), ale pak už vyčerpá možnosti jak v rámci pravidel přitvrzovat hru.
Je to podobné jako použití Fate pointů ve Fate, nebo podvádění na kostkách či úprava parametrů nepřátel v DnD (směrem k horšímu pro hráče).
Aegnor píše:
A taková postava vlastně všechno failuje automaticky? (Protože nemá aspekt, který by aspoň trochu pokrýval základní činnosti, o které se může snažit)
No, ne. Každá postava může na libovolnou situaci překonávat riziko alespoň 1, tedy táhnout 1 kartu. Počet vhodných aspektů pro danou scénu umožňuje podstupovat větší riziko, tedy překonávat větší náročnost. Ale riziko/náročnost 1 je minimum pro každého.
Aegnor píše:
A kdo rozhoduje, zda je daná postava v té oblasti laik nebo zkušená? Příklad - je učitelka hudby laik v odhadování lidí při rozhovoru?
Hráči společně. Tedy v prvé řadě hráč dané postavy, pak GM, a pokud se tihle dva dostanou do sporu, tak můžou pomoct rozhodnout ostatní. V případě nerozhodnosti pak dojde na hlasování pomocí utracených rezerv - kdo chce prosadit svůj pohled, musí zaplatit víc rezerv než oponent.
Tedy v praxi - když učitelka hudby bude chtít tenhle aspekt použít při běžném jednání s lidmi, tak nebudu proti. Pokud ale zkusí vyjednat průchod před bránu u ozbrojené stráže, tak se jí zeptám, kdy to už jako učitelka hudby dělala. Třeba vymyslí nějaké řešení, které mě přesvědčí, že to má smysl, nebo přesvědčí ostatní hráče. Mně teď nic nenapadá.
Aegnor píše:
formulace "a kombinací těchto aspektů můžu postavu zabít, když budu chtít" a podobně moc neukazují na tento výklad.
Tady mi už příměry dochází. Prostě základní pravidla jsou "bezpečná", dodatečná pravidla o použití rezerv (viz výše) umožňují cíleně postihovat postavy, ale je jich omezený počet. A hráči mají rezervy taky, a postavy si můžou pomáhat, takže fakt to zabíjení není ve stylu "První místnost podzemí, padl na váz zelený hlen, všichni máte -40 HP" a jste mrtví. To prostě podle pravidel nejde.
Hugo píše:
Oproti modelům kde vidím kolik mi další kostička a pod přidá šance je to pro hráče u strolu (včetně GM) špatně odhadovatelné. Což v momentě, kdy by mi použití Aspektů mělo umožnit výhodu a případné vypravěčovo použití jeho aspektu mělo trochu mojí výhodu z aspektu plynoucí snížit. Akorát nevidím jednoduše lidsky čitelně jak a kam se pohnu, když použiju aspekt, a když vypravěč použije portiaspekt.
Zcela upřímně - to je záměr. Nemám rád, když se při hraní RPG počítají čísla a používají pravidla kvůli pravděpodobnosti (třeba stylem "když použiju tuhle věc, budu mít +3, a s touhle bych měl ještě +4, ale víc než 20 je zbytečné, protože 20 je vždycky fail, tak použiju jen tu +4..." - tohle prostě nechci.
Takže dělám pravidla tak, aby se intuitivně dal odhadnout poměr šancí (1:1, 2:1), aby bylo jasné, která postava je na tom lépe, a aby vyplývalo, že ("víc se snažit" = použít aspekt) opět dává šanci na lepší výsledek, ale přitom se nedaly spočítat - podle mě zcela zbytečná- procenta. Já taky nevím, jakou mám pravděpodobnost, že v airsoftu najdu nepřítele dřív a že to zasáhnu. A pochybuju, že to někdo ví.
Proto bych chtěl, aby se použíti aspektů řídilo fikční rovinou a nikoliv pravděpodobností.
Hugo píše:
Se obávám, aby se běžný hráč/vypravěč nebyl nucen pro pochopení jak a moc je bezpečné svinit/odvázat se, uchýlit se ke generování něčeho jako jsou rainbowtables pro hash!
A tohle už nechci vůbec - uvažování ve stylu "jak moc můžu riskovat ve fikci, abych v mechanikách riskoval co nejméně?" mi hru dokáže spolehlivě otrávit, ať už ji u stolu dělá kdokoliv.