Hugo píše:
Otázka, neomezuje to trochu možnost mít paranormální schopnost u které nevím přesně jak funguje (pravda neví to postava nikoliv hráč), ale hlavně paranormální schopnost fungující na principu ještě neobjeveného přírodního zákona?
Hráč ani postava nemusí znát princip fungování své schopnosti, i když postavy obvykle nějaké vysvětlení mívají, ale není to nutné. S těmi neobjevenými přírodními zákony potřebuju příklad, abych si to dovedl představit.
Hugo píše:
Napadá mne, že by takhle šlo postulovat telepatii, jako de facto přenos elektromagnetického vlnění, ale není jasné jak je dané konkrétní vlnění generováno živým organismem.
Zeptám se jinak - co by znamenalo objevení takového zákona? Mohli by se v takovém světě všichni lidé telepatii naučit, nebo šla by nich nějak taková schopnost probudit? Jaký vliv by to mělo na celý svět, dovedeš si ho představit?
Já nezavádím nic, co by s dostatkem technického umu, peněz a ochoty lidí nemohlo být zavedeno dnes. Tedy vezmu princip, který dnes už známe (i když na konci 40. let nemusel být známý) a ten v omezené míře využívám . Takže to může být částečně nehistorické, ale nemění to fyzikální, chemickou a biologickou podstatu světa. Tedy dneska by principielně bylo možné vytvořit člověku místo ruky nějak fungující chapadlo, i když asi ne s přísavkami. Šlo by spojit části těl dvou různých organismů - to se dělá, alespoň v principu. Ale telepatie jako přenos myšlenek na dálku je prostě už někde jinde. V jednotlivých případech se to dá vysvětlit náhodou, takže v pohodě. Ale nedovedu si představit svět, ve kterém by ji mohlo umět třeba 1% nebo dokonce 10% lidí - ten by vypadal úplně jinak.
Hugo píše:
Rezervy:
Technická: Má smysl mít počet rezerv na stole (pool) nějak omezen, respektive jaká je minimální velikost? Má to nějak smysl řešit a nebo stačí arbitrárně nasypat "opticky dost velkou hromádku"
Zatím jsem to neřešil. Pokud si hráči rezervy rozdávají víc než utrácejí, tak mít třeba cca 5 na každého,takže ve 4+ GM asi 25 na stole a víc ne.
Hugo píše:
Co znamená v daném vzájemné přidělení? Je to myšleno jako navádění koordinátora, pokud mu nějaký hráč udělí rezervu, aby také podaroval dotyčnbého hráče rezervou? Pokud ano, má smysl takhle konkrétně navádět?
Dva hráči odehrajou super scénu, oba se pobavili, tak jeden může dát rezervu druhému a druhý prvnímu. Zatím to nikdo nezneužíval.
Hugo píše:
Tohle by stálo zato přeformulovat:
To asi můžu, je to myšleno tak jak píšeš.
Hugo píše:
Čtu to správně, že nelze (bez ohledu na množství získaných úspěchů) ovlivnit výsledek testu o více než jeden stupeň?
Na Dokonalost (nemáte někdo lepší název) potřebuješ pouze samé úspěchy a to nelze udělat, dokud spoluhráč nemá možnost svými úspěchy tvé neúspěchy úplně rušit. Ale dejme tomu, že si vytáhneš dvě komplikace, tedy Fiasko, a když ti spoluhráč dá tři úspěchy, tak jsi na Potížích, tedy o dvě stupně - to jde.
Btw to názvosloví je pracovní, je to celkem šest názvů (jeden pro černou kartu, jeden pro červenou kartu a čtyři pro celkový výsledek akce) a pokud někoho napadá lepší názvosloví, tak to ocením. Nejlépe jednoslovné.
Hugo píše:
Tohle je hodně blbá a anitnávodná formulace! Já chápu co tím chceš říct, ale jak to člověk čte, tak první věc ho opravdu napadne, že je v tom popisu špatně. Náročnost/obtížnost je ve skutečnosti snížena, i když opět zcela reálně může podstupovat akci která je náročnější/obtížnější.
Napíšu tam, že to zvyšuje komplexnost akce, kterou agent může vykonat.
Hugo píše:
Nemělo by tam bejt uvedeno, že to zároveň dává autosuccess?
Výhoda z této části vypadne, protože se používá už ve fázi určování počtu komplikací před akcí.
Hugo píše:
Negaitvní aspekty:
Dá se použít negativní aspekt i k pozitivním akcím? Je to trochu chucpe, ale můžu např. použít negativní aspekt "silný kuřák" k vyhnání z kupé osoby, která nemá ráda/vadí jí kouř z cigaret. Fikční opora pro to je, přitom silný kuřák je (minimálně pocitově) aspekt negativní.
To samozřejmě můžeš. Ostatně i jiné aspekty můžeš použít "negativně" jen to hráči moc často dělat nebudou, když to má sloužit k obnovení aspektů :-)
sirien píše:
To přeplácení se rezervama je konina. Cosi podobného se kdysi používalo ve Fate a pak se to zahodilo.
Normálně bych dal že navrhující hráč může zkusit uplatit odporujícího hráče rezervou a ten to může přijmout nebo odmítnout s tím že mu daná věc fakt vadí a je přesto proti. Nebo tak něco.
Jako že by se rezervy předávaly místo utrácely? To jsem zvažoval taky, ale nevím, zda bych to nemusel omezit jen na uplácení mezi hráči, protože odporovat GMmovi by pak bylo celkem snadné. Ono na to zatím reálně nikdy nedošlo, tak nevím jak to funguje v praxi.
sirien píše:
Hráč něco chce, Vypravěč odporuje, Vypravěč navrhuje alternativu, hráč souhlasí - tady je někdo fanoušek Platónovejch dialogů, co?
Taky může odmítnout, pak ho Vypravěč přeplatí a hráč utře. V tomto případě jsem vycházel už z vyjednávání, které se ve hře v takového podobě objevilo.
sirien píše:
Pořád souhlasim s Ebonem že konstantní počet karet které se nevrací do balíčku znamenají, že s tím jak bude postava úspěšná poroste šance na neúspěch, což sucks.
Pokud nepoužiješ aspekty, tak ano, platí karmický princip a úspěchy na začátku znamenají neúspěchy na konci či obráceně. Ale když použiješ aspekty - což se u schopných postav očekává - tak můžeš komplikace odhodit, takže se ti šance na neúspěchy nezvyšuje jen proto, že jsi úspěšný.
Pokud jsi laik, děláš něco co neumíš vlastně jen pokoušíš štěstí, tak ti prostě zaručeně dojde. Nebo naopak když se ti nedaří a přesto vytrváš, tak se to jednou podaří.
Ono když se na to podíváš obráceně, a řekneš si, že ti série průserů zvyšuje šanci na to, že se ti konečně začne dařit, tak to zní lépe, ne? Když vezmeš, že na kostkách můžeš hodit v celé hře samé faily, protože náhoda tak funguje, tak mi neříkej, že je to tak špatné pravidlo.
sirien píše:
Pokud to je myšlená doslova tak jak to je napsané, tak ok (a je to IMO špatnej přístup)
Pokud to je myšlené tak jak to bylo vždycky dřív už dob CPH, tak to je zmatečně popsané a bylo by lepší tam dát něco jako "každá překonávaná překážka popř. ztěžující okolnost se počítá jako +1 náročnost" nebo tak něco.
Je to jako z CPH, jen se nepočítají jednotlivé detaily překážky, ale větší celky. Takže ne "vysoký (1) plot (2) s ostnatým drátem (3) ...", ale prostě "přelezení plotu (1) nenápadně (2)."
Ono to tiž nejde jen o překážky (a v CPH taky nešlo jen o ně), ale třeba "vyskočit z okna, dopadnout na koně, zastřelit dva bandity a odcválat" není defakto překonávání překážek, ale vykonávání komplexní akce. sirien píše:
V Blades in the Dark by to znamenalo, že bys mi kvůli absenci základních předpokladů zároveň zhoršil pozici a zároveň snížil efekt.
Naopak - základ máš pořád 1, šanci 50:50, což není tak málo. A schopnosti navíc ti šance zvyšují. A nemluvíme o překování "jednoduchých" překážek, protože to je automatické bez testu.
Bez předpokladů ti náročnost neroste, jen prostě nemůže dělat komplexnější akce úspěšně, pokud nemáš třeba nějakou výhodu. Pokud jsi amatér, můžeš někomu zkusit zašít ránu a máš šanci 50%, že to dáš. Ale nemáš šanci na úspěšnou operaci apendixu, u toho máš prostě jistotu, že budou komplikace vždycky, protože je to komplexnější výkon - rozříznout, najít, odoperovat, zašít. Jako laik víš, že tři věci z toho nedáš, pokud ze sebe nevydáš maximum (nepoužiješ rezervy) nebo nemáš alespoň přítele na telefonu.
Navíc máš aspekty jako "pečlivý" nebo "chladnokrevný", které může použít i laik v oboru.
Píše:
Za což bych po Tobě začal házet přes stůl kostkama.
Proč myslíš, že používám karty? :-)
sirien píše:
Víš, co sucks na Omega aspektech oproti Fate aspektům? Fate má skutečně hluboko uvnitř vytvořenou logiku která podporuje tvorbu aspektů co mají obě strany mince a aspekty co jsou bez negativ činí fakticky slabšími. Omega systém z toho co čtu naopak brutálně apeluje na to abych každej jeden svůj aspekt zkusil zformulovat co nejširším možným způsobem (aby mi podpořil co nejširší spektrum činností a zároveň byl aplikovatelný pro co nejširší spektrum situací) a ideálně bez jakýchkoliv negativ (protože systém mi za ta negativa nenabízí ani fň zpátky)
Jenže Fate má aspekty jako dodatek k dovednostem a Omega má jen aspekty (které se původně měly jmenovat jinak, ale čert to vem). Je pravda, že když si nadefinuješ široké aspekty, tak se ti nebude zvyšovat riziko kvůli tomu, že bys něco neuměl, ale pokud chceš vyšší šanci, musíš je použít. A po použití obnovit, což generuje komplikace.
A popravdě - hrál jsem Fate asi šestkrát a ani jednou jsem neviděl negativní vyvolání aspektu, ať hráčem, nebo Vypravačem, u žádné postavy. Třikrát to byly jednorázovky, ale všechno hrané zkušenými GMmy a kromě mně i hráči, kteří systém znali. Včetně hry, kterou jsem hrál s tebou. Viděl jsem je použité u her, na které jsem se díval, ale opět dost zřídka. Takže nemůžu říct, že by na mě to negativní vyvolání aspektu ve Fate nějak extra zapůsobilo. Věřím, že se to dá používat dobře a zajímavě, ale asi to nebude tak samozřejmé.
sirien píše:
Proč hráč předává karty koordinátorovi? Zvlášť když si je vytáhnul sám?
Kvůli napětí. Na hráče snad vždycky mnohem víc zapůsobí, když se scéna popisuje postupně, protože se dá gradovat. Můžu na hráče tlačit třeba při výslechu, a oni rychle zjistí, že když si vytáhli Dokonalost, a vydrží držet se své verze, tak to prostě ustojí a NPC vyměknou (což je pro ně určitě hodně zajímavý pocit). A když tam jsou nějaké komplikace, tak je v tom dříve či později začnu máchat, ale něco pořád můžou uhrát. A když vytáhli Fiasko, tak možná to podělali úplně od začátku, ale to až do konce neví.
A není to jen při výslechu, ale třeba při plížení a vůbec většině akcí, u kterých se špatný výsledek neprojeví okamžitě. Teď třeba vyráběli protijed proti ovládací chemikálii, což je snadné, ale namíchat správnou dávku, aby člověka neotrávali, to je těžké. Mají tři dávky, vytáhli tři karty, a viděl jsem je jen já. Zatím je nepoužili, takže zajímavé to bude, až je použijou. (Kdybychom nemuseli přerušovat hru, tak ty karty budou pořád ležet na stole pod kartičkou "Berlínská modř", a nikdo - ani já - nemusí vědět, co na jich je. Takhle jsem se musel podívat, abych si to zapsal. Ale efekt na hráče bude stejný.
sirien píše:
Pokud je náročnost 1 tak to znamená, že mám 50:50 jestli to bude úspěch nebo neúspěch? To pocitově sucks.
Tohle kupodivu hráčům vůbec nevadí, ani když hru předtím tahali minimálně dvě karty a měli poměr karet namíchaný 2:1. Navíc pokud máš aspekt, můžeš ho použít dodatečně. A přestav si, že hráči pořád ještě aspekty nepoužívají, 50:50 jim přijde dobrá šance. Asi jsou z dračáku zvyklí na mnohem horší šance.
sirien píše:
Míjíš krásnou šanci využít mechaniky hodin - stejně jako se úspěchy střádají na cílech by se neúspěchy mohly střádat na nějakých count-downech negativních událostí. Rozhodně by to bylo cool v tom že by to umožňovalo odkládat neúspěchy do budoucna a třeba skutečně uspět v tom co chci udělat i když si zrovna táhnu blbé karty.
No přesně tohle chci udělat, jen to tam ještě není napsané. Neúspěchy nepoužité jinak se budou střádat na hodinách provádění plánu opozice nebo nežádoucích událostí, a pokud ani tam ne, tak zůstanou jako stopy po činnosti Omegy pro odhalování agenty jiných organizací ;-) Tedy když někdo přijede na místo, bude moct o to snáze jistit, že v daném oblasti působil někdo jiný. Jen jsem to ještě nenapsal.
sirien píše:
Vůbec tenhle princip kterej byl v CPH tak revoluční a úžasnej (že si sám můžu definovat úspěch pokud mi to stojí za to) z Tvého gamedesignu zdá se zmizel a jako narovinu - dost tam chybí a jeho absence bolí.
Hele, v CPH tahle mechanika nebyla, tam se právě neúspěchy z akce nikam nepřenášely, a protože mě to štvalo, tak jsem napřed zaváděl ne moc systémové úpravy na přenášení, a pak udělal pravidla Omegy. Nepleteš si to s něčím? Nebo jaké pravidlo z CPH máš namysli?
sirien píše:
...ta část s Následky není zrovna intuitivní, docela by tam prospěl příklad nějakého vyhodnocení. Ideálně nějakého složitějšího, třeba se třemi akcemi.Je psaná narychlo bez úpravy v druhém kole, to dopíšu. Všiml sis poznámky, až kam byla pravidla revidována?
sirien píše:
tahle pravidla vypadají už ve skutečnosti vcelku zajímavě. Teda, jako zajímavý základ - výše popsané návrhy u mě nejsou zrovna kosmetické záležitosti. Ale oproti tomu systému co sem kdysi hrál já to zjevně ušlo výraznej kus cesty rozumným směrem.
Děkuji, snažím se. A to ještě nevíš, jak vypadala první verze - házení barevnými kostkami, které se musely polepit, náročnost mise počítaná na 200 bodů, a tak. :-)
LokiB píše:
No, ale zas při každé obnově aspektu ti to negativa dá, nebo ne?
Tedy nemá ten aspekt v sobě vždy negativa, ale potřeba jeho opakovaného použití už ty negativa generovat může. Není to tak?
Je to tak. Tedy negativum je "odložené", pokud aspekt použiješ v misi jen jednou, tak se negativnímu efektu dokážeš vyhnout úplně. A úkolem GMma je, aby ti ten důvod dal (jo, hraje proti postavám a dává jim do cesty překážky, aby to bylo zábavné. Vím o tom, je to záměr.)
Jinak normální aspekty by se daly vyvolat negativně. Třeba u medika "velmi opatrný" hráči už navrhovali změnit na "paranoia" :-) A to si o možnost negativníhio vyvolání přímo říká - jen je musím přimět podnikat nějaké akce a použít aspekty, aby ta obnova měla smysl. I když jim místo možnosti obnovy můžu dávat rezervy, jen je to silnější efekt.