Jerson píše:
Provádí. Asi to tam není jasně napsané, protože čtete "náročnost" a tady to znamená hlavně "komplexnost akce / počet překážek".
Podle mne se rozcházíme v tom, co si každý pod pojmem náročnost a komplexnost představujeme.
Vycházím teď z konceptu vyhodnocovací mechaniky. Takže pojem náročnosti testu podle mého odpovídá komplexnosti situace (činností).
Jak odpovídáš Sirienovi:
Jerson píše:
Je to jako z CPH, jen se nepočítají jednotlivé detaily překážky, ale větší celky. Takže ne "vysoký (1) plot (2) s ostnatým drátem (3) ...", ale prostě "přelezení plotu (1) nenápadně (2)."
Ono to tiž nejde jen o překážky (a v CPH taky nešlo jen o ně), ale třeba "vyskočit z okna, dopadnout na koně, zastřelit dva bandity a odcválat" není defakto překonávání překážek, ale vykonávání komplexní akce.
Podle mne se spíš ty motáš v tom, že CPH bylo orientováno na (vpodstatě) skill check, kdežto Omega je scene resolution. Rozdíl je jak píšeš správně v úrovni detailu.
Ten tvůj kovbojský příklad lze v Omeze vyřešit jedním vyhodnocením, celá ta soustava akcí je jednou scénou a lze jí tak řešit (nebo podle potřeby/zájmu rozdělit na více scén). V momentě, když ji vyhodnocuju jako scénu, tak obtížnost zkoušky je rovná komplexnosti. V momentě, kdy ji rozsekám na několik scén tak opět náročnost dílčího vyhodnocení je rovná dílčí komplexnosti - komplexnosti té dílčí pod-scény.
Jerson píše:
Pokud by mise byla krátká, tak to možná dokáže. Ale jinak bez obnovy to hráči nedají. Základní pravidlo náročnosti (zatím nenapsané) je, že mise by měla obsahovat alespoň tolik scén, kolik je počet aspektů postav dohromady. Takže důvodů pro použití aspektů by mělo být víc než dost.
Scén by mělo být ve hře povícero, ale tohle mi přijde už zbytečně moc restriktivní! Průměrně mi to vychází na skupinu 4+1 na 20 (=4x5) scén. Což je otázka jak do tvého penza času na nacpu a za druhé nevyřeší mi to situaci, kdy hráči vymyslí krátkou cestu z bodu A do bodu B.
Ano mise zkratkou můžeme brát jako chybu na straně vypravěče. Ale pořád tvrdím, že je lepší nechat je tuto danou misi dokončit zkratkou a poučit se z chyb propříště, než je nechat přelézat ad hoc zbytečné překážky, jen aby se vešli do penza scén!
Ad para-psy schopnosti. Pokud se to definuje otevřeně takto tak je to OK. akorát je to další zpřísnění oproti tomu co zatím bylo deklarováno. A je to mj důvod proč jsem si záměrně kdysi vytvářel postavu bez para-psy aspektu (tehdy schopnosti).
Jinak ten příklad jsem díval záměrně, právě proto, že jsem nějaký takovýhle úhyb čekal. Moje definice byla trochu chucpe, ale připouštěla, že hráč nemá jasno v tom jak kompletně ta schopnost funguje, tvoje definice vylučuje aby hráč nevěděl, jak schopnost funguje. Protože primárně musí být schopen si vyargumentovat proti opozici na základě tvrdých faktů!
Jak píšu, není to nic proti ničemu, když se to předem řekne. Ale musí se říct natvrdo co a jak! A navíc mi takováto definice dává do ruky (jako hráči!) nástroj, jak ti do hry hodit ne traverzu, ale ten ocelový most! Můžu se totiž začít točit na definici, kd jako hráč, nikoliv postava, mám právo posoudit, že tvoje zdůvodnění fungování nějakého para fenoménu splňuje tvojí vlastní definici. Což imho znamená, že tě donutím metaherně demaskovat co ta věc je a jak funguje.
Řekněme, že já, Sirien, Ebon a Gurney dokážeme i po tomto demaskování (plus/mínus) udržet odstup znalostí hráče a postavy, ale udrží to každý? Nebude to každý chtít exploitovat? To chtít exploitovat mi přijde jako mnohem větší průser!
Ad výhoda vypadne. To sice ano, ale i tak, bych to do patřičného odstavce zdůvodnil, resp ještě lépe podložil příkladem. Až to někdo bude studovat za chodu nebude skákat po odstavcích a kapitolách jako koza po petrželi.
šle bych cestou Pythonu (prog. jazyka), explicitní je lepší než implicitní. To není o tom, že bych podezíral hráče z debility, ale předpokládám, že až nastane při hře důvod sáhnout po pravidlech, nechci v nich listovat (a zdržovat hru), ale chci píchnout na jedno místo, kouknout a vidět!
Ad přejmenování úspěch-dokonalost. Přikláněl bych se až to bude aktuální (zatím veďme v poznámce až někoho napadne), aby byl upraven i pojem částečný úspěch-potíže. Ten popis není úplně návodný a imho implikuje, že se jedná jen o potíže, nikoliv úspěch s komplikacemi!
Jerson píše:
Pokud nepoužiješ aspekty, tak ano, platí karmický princip a úspěchy na začátku znamenají neúspěchy na konci či obráceně. Ale když použiješ aspekty - což se u schopných postav očekává - tak můžeš komplikace odhodit, takže se ti šance na neúspěchy nezvyšuje jen proto, že jsi úspěšný.
Pokud jsi laik, děláš něco co neumíš vlastně jen pokoušíš štěstí, tak ti prostě zaručeně dojde. Nebo naopak když se ti nedaří a přesto vytrváš, tak se to jednou podaří.
Ono když se na to podíváš obráceně, a řekneš si, že ti série průserů zvyšuje šanci na to, že se ti konečně začne dařit, tak to zní lépe, ne? Když vezmeš, že na kostkách můžeš hodit v celé hře samé faily, protože náhoda tak funguje, tak mi neříkej, že je to tak špatné pravidlo.
To bych neřekl! Jedna věc je pravděpodobnost s ohledem na Malý zákon velkých čísel, druhá je šizení biasem. Tvůj koncept funguje na principu gamblerova omylu! Když budu létat v letadle, tak mi taky neroste pravděpodobnost pádu mého letu s každým dalším úspěšným letem (ať už jsem pilot nebo cestující!)
Tady má bohužel Sirien pravdu, protože tu zavádíš předpoklad, že se musí pravidlově ošetřit, aby dlouhodobě úspěšné akce vytvořili jistotu, že nastane problém. Generuje to dramatický oblouk? Generuje to zvrat? Generuje to příběhově zajímavou komplikaci?
Se trochu bojím, že to generuje jen nástroj, jak postavám zasvinit. Pokud to dokážeš zapojit mechanikou do generování příběhového zvratu/komplikace, která zároveň posune příběh tak to potom je ok (technicky by to muselo dělat něco jako, že neúspěch jim přidá dílčí úspěch k cíli - třeba dlouhodobému, resp paradoxně a možná ještě lépe přidá lokální komplikaci a umaže komplikaci globální, vlastně přesune globální - dlouhodobou komplikaci na komplikaci lokální, tedy zafunguje jako katalyzátor kolize)
Jerson píše:
Jenže Fate má aspekty jako dodatek k dovednostem a Omega má jen aspekty (které se původně měly jmenovat jinak, ale čert to vem). Je pravda, že když si nadefinuješ široké aspekty, tak se ti nebude zvyšovat riziko kvůli tomu, že bys něco neuměl, ale pokud chceš vyšší šanci, musíš je použít. A po použití obnovit, což generuje komplikace.
Právěže právě naopak! I když můžu v testu použít jen dovednost, tak aspekt je základ (asi jako v DnD vlastnosti, přesvědčení, afiliace, starting occupation nebo jak se to teď jemnuje, kdežto dovednost je rozvinutí aspektu. Resp. mělo by být. Samozřejmě jde ošulit, ale hráč by měl být schopen nějak smysluplně okecat přímý vypravěčův dotaz: "Proč máš tuto dovednost, když to není nijak svázáno s konceptem, tedy když není svázáno/odvozeno od aspektů, která z konceptu vychází?"