Jerson píše:
Můj pohled na RPG se točí okolo společné tvorby příběhu. Takže když hraje pět lidí, každý z nich by si měl připravit zhruba pětinu věcí, které do hry chce vnést - včetně GM. Směřování hry mají tedy na starosti všichni, přesněji by mělo vyplývat (a v mých hrách občas i vyplývá) z akcí hráčů. GM má jen trochu víc pravomocí, aby řekl "tahle scéna se začíná natahovat, přejdeme dál" a do hry samozřejmě vnáší nečekané věci - ale také ty očekávané (třeba vymyšlené jedním z hráčů). Přesněji když si každý hráč vymyslí dvě věci, které chce ve hře mít, má GM materiál až na deset situací, ve kterých ho uvede, přičemž v 80% scén nebudou hráči tušit, co přijde.
Coz je ale (ponekud zjednodusene receno) ta herni dramaturgie...
Jerson píše:
Jinak si myslím, že hráči si dokážou značnou část hry kočírovat sami, pokud se nebudou spoléhat na to, že na ně GM v každé scéně něco hodí. Občas samozřejmě hodí, ale rozhodně to není nutné ve více než polovině scén.
Opet zamenujes dramaturgii za railroad a pouzivas to jako argument (ad nauseam) k tomu ze dramaturgie (v rp) je zlo. Zaprve ani railroad nemusi byt nutne zlem (pokud na nej pristoupime jako na podminku hry), ale railroad je kazdopadne omezeni hracu v tom, ze se nemuzou svobodne rozhodovat. Dramaturgie neni a priori omezeni svobodneho rozhodnuti hracu. DM jako dramaturg nema za ukol vyeliminovat svobodnou vuli hracu. Dm jako dramaturg ma za ukol udrzet hru zajimavo a zabavnou aby se hraci bavili. Pokud se hraci dokazi zabavit sami, pak si DM muze jen v klidu sedet a okecavat NPCka, ale pokud mas ve skupine mezi partickou roleplayeru co si ujizdi na teatralnosti (z.b. Hugo) chudaka, co se boji nebo stydi se jim do toho montovat, tak ten se u nich bavit nebude ani omylem, pac ho proste bez nutne davky jeho osobni drzosti a angazovanosti ke slovu nepusti a mj k tomu tam ten DM je (plus ruzne to strihani rozvleklych scen, zvolnovani prilis akcnich apod).
Nejde vsak o to hrace omezit ve svobodne vuli, jde o to, zajistit hladky beh pribehu !!!
Jerson píše:
Countdown mise má sloužit k tomu, aby GM věděl, kdy nechat postavy ukončit misi, protože už toho prošly dost, místo toho aby jim házel stále další a další potíže, jak se to stává. Fufníky neznamenají odhalování konkrétních informací o nějakém pevně daném problému- Bohužel nefungují tak dobře, když hráčům padají samé úspěchy nebo neúsúpěchy v řadě, všem a opakovaně - jenže to nefungujou ani jiná pravidla. Jen v Omeze je proporčně méně hodů, takže se řada neúspěchů projeví víc.
Shrnuto v
Sirien #80. Sorry Jersi, ale tvuj predpoklad je naprosto mylny. Paklize je misticka viditelna i pro hrace, musi mit nejaky logicky vyznam i pro ne (pokud je to tvoje/DMova berlicka), nemusis ji hracum ukazovat, ale muzes ji mit strcenou v supliku stolu nebo podstolem... Uznavam ze to by hrace frustrovalo, nicmene tenhle zpusob pouziti frustruje mozna jeste vic.
K cemu to teda ciste mechanicky slouzi? Neni to ani meritko poctu stop nebo posunu k reseni (Hugo) neni to ani meritko dramatickych kotrmelcu (Sirien)... Tak ale ted uz vopravdu nevim k cemu to je dobre !?!
Jerson píše:
Za těch 15 let co hraju a vedu RPG jsem se naučil, že se v tomto nemůžu spolehnout sám na sebe a ani na polovinu GMmů.
Nebudu argumentovat statistickym vzorkem, ale dovolim si jiny Cimrmanovksy krok stranou. Tebou shora zminovane zjisteni te opravnuje k necemu jako je zavedeni hlasovaciho pravidla v situaci kdy se to nekomu nelibi (viz. clanek pravidla Omegy) - to je v poradku, to je logikou stejne jako "PJ ma vzdyckz pravdu" (coz ma vzynam pro dramaturgii, ne pro reziji) nebo "rekni ano nebo bud nadsen". To je mechanika posledni instance, arbitraz dramaturgickeho pruseru.
Jenomze tahle instance musi byt z logiky veci posledni instance a tudiz platna (i kdyz z ni vyleze nakonec hovadina), proste dalsi instance uz neexistuje a tudiz to co se vyplodi to plati (je to koneckoncu z nouze ctnost). Na druhou stranu tvuj pristup do tohohle stavu zanasi moznost menit to ad nauseam (a nebezpeci zacykleni se na nesmyslne malickosti)... Nikdo (vcetne DM !!!) potom nevi co plati, kdy to plati, nerkuli proc to plati...
Jerson píše:
Countdown jsem zavedl jednak pro to, aby hráči jasně věděli, kdy v nějaké akci uspějí, i když ji v průběhu trochu pokazí, a počítání žetonů kampaně zase proto, abych měl nějaké měřítko, jak zhodnotit úspěšnost akcí postav i postup protistrany, když už jim dávám na výběr z více možností, a nemusel jsem si důsledky cucat z prstu.
Josef Spejbl píše:
Bud zamerne uhejbas a nebo mi churavis na duchu - Skupuv Spejbl a Hurvinek, Uzovky
Michas jablka s hruskama!!! Uspech lokalne platny (konkretni akce) a "uspech" ve forme pribehove posunu smerem k rozuzleni... Ciste technicky vzato muze uspech v dramaticke akci rozuzleni oddalit a naopak neuspech v dramaticke akci rozuzleni priblizit... To jsme ale potom nekde mimo misu fufniku, nejspise pod stolem... Otazka je jestli pod tim stolem jsme skutecne my a nebo ta misticka fufniku! Osobne si myslim ze nikoli pribeh, ale fufniky (v soucasnem pouziti).
Jestli misticka slouzi k tomu, aby DM mel meritko kdy je vhodne nasadit nejakou protipaku (pribehove stejne musi osetrovat dle momentalni situace a fufniky mu v tom primo nijak zvlast nepomuzou), pak je zbytecne (ba primo nezadouci !) aby do misticky hraci videli!!! Proc? Protoze tim je zbavujes moznosti ocekavat neocekavane. Rikas jim predem kdy muze prijit pribehovy zvrat a oni prichazeji o pozitek ze zvratu, protoze zvrat musi byt neocekavany, jinak to neni zvrat v pravem slova smyslu a postrada tu spravnou dramaticnost...
Obavam se ze nejlepe to je shrnuto v
Sirien #82
Bud ma cenu aby pravidlo bylo jednoduche a jednoznacne a hlavne fungujici. Takove pravidlo se potom nestydi jeden pouzit. A nebo pravidlo neni jednoduche, jednoznacne ci je dokonce nefungujici a pak...
Osobne mi prijde ze se zacinas dostavat do stavu, kdy generujes pravidlo (ci pravidla !!!), u kterych primo vybizis k jejich porusovani (ci je primo navrhujes tak aby byla porusovana)...
Bud je definuj jako doplnkova, ktera bud pouzivejte kdyz chcete a nebo je nepouzivejte a nebo jako mandatorni a pak se podle nich jede (ale ta musi splnovat jednoduchost, jednoznacnost a funkcnost !!!)