Ebon: Spalování by asi trochu pomohlo, jen těch vhodných aspektů některé postavy nemají mnoho. Já si třeba při tvorbě postavy vzal spíše aspekty do RP než do herních situací (a Jerson mě na to upozorňoval, takže to není jeho chyba, jsem si to chtěl zkusit a nechtěl jsem se moc tlačit do toho, že budu mít postavu se samými herně užitečnými aspekty).
Ono by to asi bylo jiné, kdyby postava měla aspekty více jako v jiných hrách třeba "vlastnosti povolání", takže bys měl 5-6 "užitečných aspektů", které bys točil podle typu situace a v případě potřeby i pálil (a pomohlo by mít i o něco víc rezerv pro takový styl hry). hra by pak byla akčnější a hráči odvážnější.
Pro one-shote mi to nevadilo, byla to zábava, i když spíše RP než "herní". A zdá se, že takovou Jerson Omegu chce.
Moje postava má aspekty:
- Vojenský Stavitel
- Člen spolku Kadapa
- Nevěřím nesmyslům
- Nepochybuji
- Diskutér
- Viděl jsem kus světa
- Fašo
Kdybych chtěl být více "herní", tak si odeberu něco z těch (Nevěřím nesmyslům, Nepochybuji, Diskutér)
a dám tam třeba něco jako:
- Vojenská autorita: jsem sice nižší důstojník v záloze, ale vím jak to v armádě chodí, dovedu vydat rozkaz, aby ho prostí vojáci měli tendenci poslechnout
- Vojenské plány: běžnému civilovi připadá hemžení vojáků zcela náhodné, ale zkušené oko dokáže v chaosu rozpoznat, jaké asi byly vydány rozkazy a co se vlastně děje
- Diplomatická imunita: cosi v historii (byl třeba dříve poslancem nebo diplomatickým atašé kdesi v orientu nebo ...) mi dalo do rukou diplomatický pas, který je možné využít k získání respektu / času / změkčení reakce oficiálních složek v případě jednání
Nějaké takové věci, které dají postavě trochu materiálu, pomocí kterého si může zkusit vylepšit šance při jednání s armádou/policií/...
Co si budeme nalhávat, civilové v takových misích mají problém, že prostřílet se z ošemetné situace většinou nejde (už moc velký Defcon, velká přesila, ...), utíkat se člověku pokaždé nechce a jen tak někoho ukecat, bez možnosti spálit aspekty je hra vabank.
Resp. takhle, poměr 1-1 úspěchů a komplikací v balíku znamená, že typicky postavy misi "nevyhrají" ... to je nutné vzít jako premisu. Pak k tomu lze přistoupit tak, že dopředu počítáš s neúspěchem, a zkoušíš, jak moc toho dokážeš uhrát, než padneš/utečeš :) V takovém přístupu to může fungovat jako celkem specifický herní žánr dobře.
Ale je to více na one-shoty, protože při kampani to možná hodně lidem nesedne, že v každé misi budou mít pocit, že "se něco hodně pokazilo". Dostat tenhle přístup z hlavy není snadné :)