Gedimane, zakládám si na tom, že pro 50% tvůrců RPG, kterým jsem kecal do jejich tvorby za poslední rok byla moje kritika přínosná. Nevím jak je to třeba s Pipuxem, ale to nevadí. Půlka je pro mě úspěch. Kromě toho jsem vytvořil použitelný RPG systém. Na těchto dvou argumentech stavím svůj názor, že moje kecání do tvorby RPGčka je konstruktivní, nikoliv destruktivní kritika.
Pár dalších tvůrců tu najdeš.
Nicméně co jsi dokázal ty?
Naneštěstí pro tebe jsou určité základy, na kterých se nedá nic rozumného postavit - lidé to zkoušeli, nejednou, ale ukázalo se to jako slepá ulička.
Nevím co bys mi řekl ty, kdybych ti tvrdil, že pro RPG použiju D1000 systém (s výpočty s přesností na desetinu procenta) Ale určitě by mi někdo řekl, že je to blbost, zbytečně složitá, a mohl by argumentovat tím, že ani D100 se neujalo.
Void je takový případ - nejen kvůli D100, ale i mnoha dalším pojetím, od nahazování postav před koncipování pravidel, takže se nedá říct který kousek je špatně, když je špatně skoro všechno. Že to či ono pravidlo nefunguje si tu můžeš vyslechnout z mnoha stran - jestli je to všechno destruktivní kritika nebudu řešit, mysli si co chceš.
------------------------
A teď k trochu k tématu.
Hra jako taková má mít pravidla, která dávájí hráči dostatečnou volbu.
Například Člověče, nezlob se je špatná a nasírací hra, protože jediné co hráč dělá je hod kostkou a pokud má nasazeno více figurek, tak volí s kterou potáhne. Když nemá nasazenou žádnou, má pouze jednu možnost - házet a čekat, až padne šestka. To samé, když je s poslední figurkou před domečkem a čeká na jedničku, zatímco se ostatní blíží a chtějí ho vyhodit.
Pro účely RPG je třeba povšimnout si ještě jednoho detailu - hra se snaží potlačit přirozenou reakci hráčů - svým názvem. To že se člověk nemá zlobit když prohrává je frustrující myšlenka, když nemá možnost jak svou prohru ovlivnit.
Je to velmi podobné pravidlu PJ má konečnou pravdu, protože ve chvíli, kdy výsledek rozhodujícího pravidla může kdykoliv přebít rozhodnutí jednoho hráče je úplně stejně nasírací. Můžeš se snažit jak chceš, dokonce můžeš mít štěstí jako Lucky Luck, ale stejně "prohraješ", když si to týpek proti tobě usmyslí.
Druhá základní věc je ta, že nesmí být jasná optimální strategie - nebo tedy nejvýhodnější strategie. Jestliže je ve hře vždycky lepší mít vysokou sílu, protože že používá nejčastěji, budou ji mít všichni. Ti co si nejvyšší sílu nevezmou budou znevýhodněni, zapojí se méně šasto, jejich postavy dříve umřou a tím pro ně hra dříve skončí - tedy prohrajou. Jestliže nějakou volbu kvůli její výhodnosti provede velká většina hráčů, je to herně špatná volba - je nadbytečná.
Vadí i volby, které jsou vždy nevýhodné, i když jen proto, že si je nikdo nezvolí a tak se stávají zbytečnými. Je to jako ... stavět pěchotu v Duně 2. Totálně k ničemu, slabá, dá se rozválcovat, nedá se opravit a za stejné prachy můžu mít auto. Nebo raketomety RKD-2 v Battletechu.
Další věc pro dobrou hru, navazující na předchozí - nesmí být pouze jediná strategie vedoucí k vítězství. Tím "jediná" je myšleno také "výrazně lepší než všechny ostatní".
Když se přikloním k RPG, nastupují další specifika - mechaniky nesmí zabírat moc času. Výpočty, hledání v tabulkách nebo textu - to všechno je třeba oodstranit, protože to není zdrojem zábavy, ale zabírá to čas.
V RPG je také třeba vyvážit roli pravidel a hráčů, speciálně s ohledem na Vypravěče / GMma. Jestliže má nějaký hráč malý vliv na hru, bude frustrován (pokud ho nebude mít dobrovolně). Jestliže bude mít nějaký hráč na hru velký vliv, budou otrávení ostatní.
Na začátek by to myslím stačilo.