Gurney píše:
A já už na to odpověděl - třikrát.A při tom mi podsouval zbytečné zesložitění hry, čemuž oponuji.
Myslíš že jeden nebo dva odstavce, které radí (nikoli však vnucují) něco ve smyslu toho, co tu napíšu jsou velké zesložitění?
Píše:
Při neúspěchu o 4 a méně se postavám nedaří dosáhnout kýženého cíle, ale nedojde k žádným nežádoucím následkům. Při neúspěchu o 5 a více zamená možnost, že se něco skutečně pokazí - NPC se na postavy rozzlobí, získaji klamné informace, spadnou ze skály.
Při úspěchu o 10 a více se může povézt skutečně znamenitý úspěch - podaří se dojednat lepší podmínky, postavy při mohou objevit další stopu, léčení navrtí hp bez ztráty healing surge.
Dále, co se pomáhání jednoho skillu druhým týče. Aid another vyžaduje skill check, bohužel vysloveně nezmiňuje který, ale počítám, že se tím myslí ten, který se zrovna pokouší. Každopádně výsledek setkání postav s hard DC nezřídka vyústí v Já to hodím, já mu pomůžu, já taky, já taky, já taky. Trochu otrava, proto jsem navrhoval možnost dát lepší bonus a jiné skilly.
Gurney píše:
Už jsi se zase upnul k "DnD3: Climb simulatoru" že šplhá jen ten kdo to umí a ostatní jenom pomáhaj?
Gurney píše:
Pokud je to SC, snaží se hráči uplatnit různé skilly, v tom tvém příkladě si prostě odhážu své Climby zvažujíc od tvé hry při nejbližší příležitosti utéct. Mimochodem selhání = nic se nestalo je ohromně zajímavá možnost vývoje hry.A co že to brání v tom využití třeba nature/perception k hledání lepší cesty a tím postupu o kus dál? To že se háže group check znamená, že hází jeden a ostatní se vezou. Nemusí to znamenat, že ten co hází musí být vždy ten samý. Asi jsem to blbě rozepsal, ale nápadům se meze klást nemusejí. Tady názorně vidíš, proč říkám, že rady jak používat skilly kreativně jsou blbě umístěné. Nabádají lidi, aby si mysleli, že to jde jen v SC.
Gurney píše:
Blbý že začínajícímu GMovi nikdo neřekne že tak 6 úspěchů bude akorát, SC celkem jasně vysvětluje kdy použít kterou komplexnost SC.
Což je skutečná výhoda SC a tu jsem nikdy nepopíral, původně jsem ale používal sérii vs. SC k demonstraci toho, že pro RP se s SC nic nového neobjevilo. O její rámcové funkci jsem se, pokud vím, vyjadřoval pozitivně.
Gurney píše:
Abstraktní (než se vám třikrát něco nepovede) čas má hodně výhod, například se ti nestane wtf situace že si postavy hodí tři neúspěchy a pak pět kol čekají na potvoru, protože ví že už nemají šanci na úspěch. A to nemluvím o spoustě dalších možností.
"Lezem! Dělejte!" "Klouže to!" "Dopr*!" *řev bestie ženoucí se podrostem* "To nestíháme!" "Padáme?" - možnosti? Nabuffují se na souboj, zkusí zdrhnout jinam, schovat se... hráči mají ještě několik kol náskok k provedení čehokoli, co je napadne. Když je postihne série neúspěchů někde uprostřed, tak můžou ještě zkusit slanit dolů, aby bojovali na pevné zemi, pokud tedy budou, nebo můžou zkusit přece jen dohrabat se nahoru s tím, že potvora pod nimi cvakne zuby. Mohou se také porozhlédnout po nějaké hromadě sutě, nebo stromcích, které postavám moc překážet nebudou, ale budou brzdit potvoru... mají několik kol a můžou plánovat. Konkrétně určený čas také má své výhody a napětí tam myslím bude taky dost.
P.S. Debata skutečně vznikla o detailu a efekt sněhové koule se tu projevil téměř učebnicově.