Vyprovokován Dalcorem a Alefem, pokus o komplexnější pohled:
1) všechny recenze na hry jsou subjektivní, možná ještě subjektivnější, než u umění; recenzujete totiž jakýsi prostředek, který vede teprve k vytvoření hry. Asi jako kdybyste na základě nové sady barev hodnotili, jaká s tím budou namalovaná díla. Je to samozřejmost, ale tak nějak se na to zapomíná.
Proto beru s rezervou i to, že to "někdo hrál" - on to totiž někdo jiný třeba bude hrát dost jinak.
Pročež něčí verdikt zda je to "dobrá hra" pokládám za ne příliš užitečný, dílčí postřehy za daleko cennější, pročež tohle dál nečtěte, protože se "úplné rozhodnutí" ode mne stejně nedozvíte.
2) Mechaniky jsou... jen mechaniky. Tvůrci sami (Peekay před pár stranami) se hlásí k přednosti fikcí před mechanikami, Jersonova věta
Píše:
zda je (a má být) fikce nadřazena nad mechaniky a tedy dobrým popisem lze "obejít" potřebu hodu
je naprosto zásadní světonázor. A Jerson postřehl správně důsledky.
Nemá cenu bádat nad tím, jak dopadne výsledek hodu, když se třeba v jistém stylu hry nebude házet vůbec; a to ne proto, že výsledek připadá jasný (Bouchi), ale protože to plyne ze stylu hry.
Když si - po sté prvé - projdete tu ukázku s drakem, je to naprosto jasné; situace může díky té "slovní omáčcce" dopadnout o 180 stupňů obráceně (a předvede to i oficiální závěr ukázky).
3) Pročež Sirienovo "rozsekání" systému mechanik pokládám za méně podstatné, i kdyby to byla pravda. Powerplayeři vždycky najdou nějaké perfektní kombo, na které se enemíci moc nechytají. Problém je, že každé takové kombo funguje jen za určitých podmínek; na určitém levelu; za určitého stavu zdrojů, a pokud zrovna enemíci nemají efektivní protizbraň. Fikce vypravěče vyřeší takové ultimátní kombo obvykle za pár vteřin.
4) Tento základní směr, vítězství slov nad čísly, je ve skutečnosti velmi jedovatý; paradoxně zvyšuje moc vypravěče, a to nikoli v neprospěch hráčů, ale v neprospěch kostek.
Inženýrsky orientovaní jedinci budou nespokojení, a zřejmě to rychle natlačí zpátky. Pokud je něco charakterizováno slovně, pracuje se s tím mnohem méně snadno a intuitivně, než když má něco něčeho 6 a druhé 8; pak je vše jasno. Tohle je výhoda i nevýhoda zároveň.
5) Nejpodstatnější mi proto připadají být právě poznámky o stylu hry; a tím se dostávám k především Noirovi a jeho úvahy o "přepólování" hráčů. Stručně řečeno - změna PJ na PH, přehození části odpovědnosti na hráče.
Toto je pro mne nejdůležitější otázka, a možná skoro jediná důležitá; zda bylo takové přepólování vůbec třeba; zda k tomu budou hráči ochotni; zda se to dá provést.
6) Což není otázka pro nějaký osud DrD II a jeho ekonomické výsledky, ale spíš pro mne samotného a moje hráče. Zatím se to jeví být IMHO dost nejasné, a budu si hodně rozmýšlet, jestli hráče do něčeho podobného nutit.
7) Jiný důvod, proč investovat 400 kaček a trávit pár večerů četbou, jsou jen intelektuální zvídavost. Což je zatraceně málo. Agresivní poštěkávání "když jsi to nehrál, tak nemluv", mi nepřipadá dostatečná výzva.
8) Třetí důvod, a nakonec možná nejdůležitější, který nejspíš vyhraje, je, že použiju hru jako inspiraci a pár podařených věcí vykradu. Zdá se, že jsou tam dílčí výborné nápady.