Nemůžu používat citace, tak se snad nikdo z vás neztratí. A je to dlouhé, protože jde o reakci na dlouhé příspěvky. Doufám, že to přečtou alespoň tučně zainteresovaní.
Choranzanus, Alef (únik při plichtě)
V prvním kole držel bandita pod krkem holku, kryl se za ní a říkal, že ji podřízne. Já s ním chvilku mluvil a mezi řečí jsem mu chtěl hodit do oka nůž a tím ho zabít. Bandita chtěl na mě holku strčit a srazit nás oba na zem, a začít zdrhat. (nevím jestli jí nechtěl napřed podříznout, ale to není podstatné). Hodil víc, já zaplatil tělo, takže holku jsem chytil a posadil na zem, bandita zdrhul dveřmi a já za ním.
Druhé kolo, bandita je v další místnosti u dveří. Chce zdrhnout, já vrhám nůž, abych ho zpomalil. Opět neúspěch, opět platím tělo, bandita vybíhá ven a já za ním.
Třetí kolo, bandita je venku, nějakých patnáct metrů daleko. To je příliš velká vzdálenost na vrhání nože, takže mám možnost leda tak běžet za ním. Nicméně jako kejklíř 3 nemám žádný bonus na běh a bandita měl charakteristiku asi 2, takže na základě předchozích výsledků jsem usoudil, že to prostě nemá cenu ani zkoušet (navíc jsem si chtěl šetřit tělo do dalších akcí).
V dané chvíli jsem si myslel, že to nebyl výsledek podle pravidel. Nicméně z debaty na RPGF mi vyplývá, že je v pořádku pomocí popisu fikce změnit situaci tak, že jedna stana nebude mít možnost použít bonusy svého povolání. A to i při plichtě - tedy zaplacení při neúspěchu. Takže popsaná situace by měla být podle pravidel správně.
Pořád jsem mohl banditu pronásledovat a dál platit tělo při neúspěchu (který bych měl o 3 jistěji - na první dvě akce jsem si připočítával bonus povolání a stejně to nestačilo), než by mi došly zdroje těla, ale to jsem nechtěl.
_____________________________________________
Sirien (o CPH) - původní CPH je dostatečně dokončené a ukončené, tak jak je napsané funguje - alespoň hráčům, jejichž Vypravěč se nad nimi nesnaží vyhrát a který neignoruje i dobré hody na akce, které považuje za nedostatečně chytré. (Nebo jinak, nedostatek CPH pro mou hru jsem si uvědomil ve chvíli, kdy Freya utíkala před autem, a i když to byla atletka s vysokou obratností a během a hodila si skvělý hod, stejně jsem jí nakonec auto srazilo, protože její hráčka popisovala, že utíká rovně po silnici a prostě se to auto snaží předběhnout. A to prostě nedávalo smysl, takže jsem pořád čekal, kdy na základě takového výsledku prohlásí, že vběhla do úzké uličky nebo do baráku.)
Omega mi na rozdíl od CPH nedává žádnouz možnost takhle svinit hráčům jen proto, že jejich nápady nepovažuju za dostatečně dobré. Tedy můžu je odmítnout (pokud mě další hráči podpoří), ale když už někoho nechám hodit a on dosáhne velkého úspěchu, tak nemůže prohrát jen díky popisu ve fikci.
Jinak boje jsou v Omeze akčnější, protože mám k dispozici volnou délku jedné akce. Ale vyber si co potřebuješ a co se ti bude lépe mástrovat.
____________________________________________
Alef (nahození úspěchu) - rozhodně nebudu tvrdit, že každý si chce úspěch hodit. (Takový Mongol nechce házet vůbec (v Omeze nechce ani tahat karty) a chce uspět jen na základě toho jak popíše akci.) Ale jak jsem zjistil dlouhým experimentováním, když dám hráčům možnost úspěch si prostě popsat bez hodu nebo si ho "koupit", tak je hra moc nebaví. Prvek "náhody, která zrovna v dané akci hraje ve sprospěch hráče" je v RPG velmi silný a když jsem se ho pokoušel redukovat, moje hry část hráčů přestávaly bavit. Z toho jsem usoudil, že je třeba náhodu ve hře vyvážit tak, aby sama generovala optimální poměr úspěchů a neúspěchů stím, že někteří hráči do toho můžou zasahovat, pokud chtějí.
Nicméně je třeba zásadní rozdíl mezi tím, když si hráč může před hodem zaplatit nějaké body a zvednout si pravděpodobnost úspěchu natolik, že půjde téměř o jistotu, a kdy po hodu zaplatí ty samé body a má ten samý úspěch jistý. Matematicky to vyjde na stejno, z hráčského pocitu (části hráčů, včetně mě) je do značný rozdíl. Dokonce i mechanika FATE, kdy po hodu můžeš zaplatit (poměrně vzácné) zdroje a otočit nějaké neúspěchy na úspěchy dává jiný výsledek než zaplatit a dosáhnout úspěchu bez ohledu na hod. Nebo dosáhnout jakési plichty (s výhradou k úpravě pomocí fikce, viz první ten útěk).
Myslím, že jeden ze zásadních nedostatků DrD2 je v tom, že při placení zdrojů už úplně ignoruje původní hod kostkou.
A k tomu se vztahuje i ten "slabý výsledek" při mém pokusu zastrašit - nemám radost z úspěchu, který jsem si nedokázal nahodit a místo abych za dobrý popis dostal bonus k hodu nebo opravný hod, tak si ho prostě zaplatím. Proč jsem si tedy vůbec házel? Abych věděl, jestli musím platit nebo ne? A proč jsem vymýšlel tak cool akci? (srovnej níže čekání na cool akci ve střetu.)
téma nováčci - jasně, první hra může být zpackaná z mnoha stran. Ale pravidla mají možnost zpackání omezit na minimum. Nemusí udělat dobrou hru, ale měla by zajistit, že hra nebude špatná, i když bude první. Takže implicitně chtít po hráčích, aby u RPG překousli první špatné hry s nadějí, že až pochopí pravidla a možnosti, tak další hry budou lepší je prostě špatný přístup. Hlubší pochopení pravidel a možností má hráčům dát nové možnosti nebo změnit průměrné hry na dobré a dobré hry na skvělé. Změnit špatnou hru na dobrou je nedostatečný efekt u nováčků.
To že se na hru někdo vykašle, když ho nezaujme není vůbec v pohodě. Znovu říkám - nešlo o nějakého anonymního nováčka. Šlo o mojí holku, u které fakt chci, aby se mnou hrála RPG. Která nemá žádné zvláštní preference do ho žánru a stylu, nebo o nich zatím neví. A kterou musí pravidla poměrně jasně navádět, aby věděla, co může během hry dělat.
DrD2 jsou na takový úvod do RPG příliš složitá a zdlouhavá na vytvoření postavy, a to i při použití zrychlené volby.
No a pokud jde o vracení ke hře po čase - několikrát jsem k RPG znovu přiváděl holku, která měla špatnou zkušenost ze své první hry, na jejímž základě odmítala všechna RPG. Odrazení hráče na první hře považuju za fakt velký problém, protože nejen že druhou šanci endostane dotyčná hra, ale jen složitě ji dostane jakékoliv jiné RPG. (Konkrétně - tři holky odradilo DrD. Když jsem je přesvědčil, že CPH je jiné, nakonec se mnou hrály a líbilo se jim to, ale k DrD se už vrátit nechtěly. Moc na druhou šanci nevěřím. U Peekaye, Markuse a Baja ji s Omegou nejspíš taky nedostanu.)
megacool manévr´ - kámen úrazu. Nejlepší manévry mě napadají na začátku boje. Já vůbec bojuju spíše tak, že se snažím soupeře vyřídit prvním překvapivým útokem. Ale to právě chce málokdo skousnout, smrtící útoky v prvním kole jsou pokládány za špatné (alespoň mám takový dojem z debaty na RPGF) a tak třeba mně nápady dojdou docela rychle. Navíc když vidím, že soupeř má ještě docela dost sudby, proč bych se snažil o cool nápad, když do té doby PH oponenta ze všeho vykoupil? Já nechci být při hře závislý na tom, jak můj nápad posoudí jeden člověk (ať zvedne ruku, komu to vyhovuje. Zeptám se na to na svých příštích přednáškách, abych měl větší vzorek).
Tak jak jsi to napsal to totiž vypadá, že Sudba říká "tohle je čas, abyste přišli na něco opravdu cool - ale zase ne moc brzo - a když to do té doby nestihnete, tak soupeře prostě ukoušete, nebo on vás."
Pokud plné použití sudby není zábavné, pak je špatně podaná. V Omeze jsem na podobný problém narazil s nastavováním náročnosti mise, což je vlastně něco jako sudba na celé sezení.
To že chce na nový systém přejít jen polovina hráčů je vždycky problém, protože (zejména na menším městě, tedy Budějice a menší, ale občas i v Praze) to vede k rozpadu skupiny a konci hraní.
vyhození ze skupiny - nepřichází v úvahu. Hraju s kamarády. Dost na tom, že jsme se potkali při hraní a kamarády jsem si z těch lidí vlastně vytvořil tím, že jsme se začali setkávat i mimo hru. Prostě je nežádoucí mít pravidla jen pro určitý typ lidí. U nováčků dvojnásob, a opět trojnásob u začínajících holek, na které snad žádný z autorů RPG nemyslí.
změna nebo úprava pravidel - pravidla postavená jako black box, do kterého hráči nevidí a která jsou poměrně komplexní nejsou žádoucí, pokud zároveň nefungují pro všechny (a už vůbec ne, pokud někde v textu říkají "pravidla si můžete upravit".) Různé parametry mají být nejen popsané, ale i vysvětlené proč tam jsou a co z nimi udělá pohyb tam či onam. A opět - pokud pravidla nesnesou úpravu parametrů ani o 1 (třeba čílové číslo 9), zatímco jiná ano, jsou to špatná - nebo alespoň horší - pravidla.
Ten tvůj příklad s úpravou baseballu je docela zajímavý - všimni si, že se tahle hra moc často nehraje mimo USA, téměř nikdy se nehraje u náhodně sebrané party lidí nebo party kamarádů, kteří mají volno, a dokonce i když u USA má táta se synem volný čas, oba mají rádi baseball a chtějí mít trochu pohybu, tak si jdou "zaházet", nikoliv zahrát. Ve srovnání s fotbalem, který se dá hrát s čímkoliv a prakticky kdekoliv od dvou do třiceti lidí je baseball fakt blbá a velmi omezená hra, naprosto nevhodná pro kohokoliv mimo jasně nalajnované hranice. Skoro bych řekl ideální příměr k DrD2. Jenže bohužel lidé chtějí a potřebují RPG, které bude jako fotbal (z kterého snadno uděláš jak rugby, tak házenou)