Sirien píše:
V původní nebo korekturované verzi? Protože tohle jsme řešili už po vydání a kolovalo to různými vysvětlujícími diskusemi - v jedné jsem snad dokonce i pár měsíců zpátky sám byl...
Myslím, že ten problém je ve volném zaměňování výrazů "útočím na", "bráním se tímhle" a "vyčerpávám se proti" ve Vanila DrD2.
Takže nejprve jak je to popsané ve vanila DrD2:
Obecně můžeš každou dovednost popsat tak, že nějaký zdroj používá a nějaký umí ovlivnit ("na který útočí", pokud je to ovlinění agresivní). By default většina dovedností používá stejný zdroj, jaký umí ovlivnit (sekám-li mečem, pak má akce používá tělo a ovlivňuji soupeři tělo), ale ne všechny (typicky léčení používá duši, ale ovlivňuje tělo).
Magie maji výslovně napsáno, že jako default cílí na konkrétní zdroj (fireball používá duši, ale útočí soupeři na tělo).
Dokud pouze manipuluju s Ohrožením, které je obecné, tak se zdroj, na který útočím, projeví pouze fikčně. Ve chvíli, kdy se snažím mechanicky dosáhnout něčeho jiného (dávám Jizvu, postih, zběhlost a pod...), tak se ten zdroj projeví i mechanicky (takže ten fireball bude, jako důsledek akce, rozdávat tělesné jizvy).
Občas (pokud je to odůvodnéné fikcí), může dovednost útočit i na jiný zdroj než default a příručka v podstatě vybízí hráče, aby si sami stanovili, jak striktně si tohle chtějí vykládat, podle stylu své hry.
Pokud dělám protiakci, tak nemám žádné mechanické omezení toho, čím se mohu bránit - limitují mě pouze fikční omezení. (takže neexistuje žádný vztah mezi "útočím na" a "bráním se tímhle").
Teprve ve chvíli, kdy jsem failnul a chci odvrátit neúspěch, přichází na řadu to kontraverzní pravidlo, které jsi měl asi na mysli - a to že zdroj, kterým odvracím neúspěch ("vyčerpávám se proti") se by the book odvíjí od "který zdroj použil vítěz...", ale to je jiný zdroj než ten, na který útočím.
Tohle má dva důsledky:
a) protože to, zda se CP může vyčerpat nebo ne, je odvozeno z příslušné hranice, která se také volí podle dovednosti, hráči mají tendenci udělat myšlenkovou zkratku: má slabou duši => půjdu na něj kouzlem => útočím mu na duši. Což je zjednodušení, které vnáší zmatek...
b) aplikace tohodle pravidla v praxi vede k tomu, že z množiny možných vyčerpání musí poražený vybrat podmnožinu takových, která odpovídají mechanice (a u magií to nemusí být shodné s těmi, které té jako první napadnou), což je vnímáno jako WTF.
Revidovaná verze:
Zatím venku není nic, protože se na tom teprve dělá.
Protože výše uvedené způsobilo už nespočet zmatků, máme na stole nějaké řešení, které jde teď do prvního balíku testů. Hodnotit si ho netroufnu, dokud neuvidím report od testerů.
Sirien píše:
Tahle interpretace manévrů je něco, co mám ve svém mentálním modelu DrDII už velmi dlouho a nejsem ani zdaleka jediný, kdo k tomuhle závěru došel.
Takhle - závěr, že (některé) manévry jsou, mimo jiné, nástrojem, jak vnést taktiku do toho jednoduchého matematického vyhodnocení, je v pořádku a správně.
Chybné je ovšem domnívat se, že
1) to je jejich jediný účel a platí to pro všechny manévry
2) a že to, jak se používájí, nedává hře odlišný feeling od pouhého přičítání bonusů.
Detailněji:
1) by bylo možná pravda, kdyby ve hře byly pouze manévry přesně, mocné a lstivě (takže to platí třeba v combatu 1:1 na šedé pláni ;o). Tahle trojička opravu slouží hlavně k taktizování při vyhodnocení střetu. Jenže navíc tam jsou ještě manévry obrana a rozsáhle.
Ty se týkají mnohem víc průběhu celého kola, než jednotlivých střetů, protože (zvlášt v kombinaci s nadáním) dost ovlivňují kdo na mě bude reagovat a proč.
Příklady:
- hodně agresivní použití manévru rozsáhle na začátku kola si vynutí protiakci všech cílů, což snižuje moji šanci na úspěch, ale zároveň to odkrývá soupeře spoluhráčům nebo to odvádí pozornost od jejich akcí
- možnost opakovaně hrát manévr obrana zdarma mě staví do role tanka - pak podoba mých akcí ve fikci musí být taková, abych na sebe ty enemíky, kterým dám sežrat své obrany, naagroval.
Navíc nadání (i mistrovství), případně získávání manévrů zdrama ze zbraní, je vždy podmíněné fikčně nebo akcí soupeře. Takže jejich přítomnost ve hře vede k taktizování i na úrovně fikce.
2) i když se omezím na naši trojičku přesně/mocně/lstivě, tak v zásadě se mi ve hře kombinují následující prvky:
- aktér volí zamýšlený důsledek (jako vstup hráče, nikoliv výstup mechaniky)
- když vyhraje, tak si ho ideálně i popíše (a tak manipuluje poraženého na úrovni fikce)
- podpis podpoří aplikací/hrozbou manévrů (a tím podpoří manipulaci na úrovni mechaniky)
- při tom vítěz může tlačit obéma sméry (k přijmutí záměru i k jeho odmítnutí)
- a poražený má jednorázové rozhodnutí přijmout nebo ne, po kterém už se nevrátí slovo vítězi
Tak tahle věcička fakt vytváří dost specifický feeling ze hry, nad kterým IMHO nejde jen tak mávnout rukou.